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※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX リ・ガズィ(BWS) ガンダムヘビーアームズ改 リ・ガズィ ガンダムサンドロック改 ジェガン アルトロンガンダム ラー・カイラム トールギスⅢ クラップ級 トーラス ギラ・ドーガ[一般用] トーラス(MA) ギラ・ドーガ[隊長用] ストライクガンダム[通常] サザビー ストライクガンダム[グレー] ウイングガンダムゼロ エールストライクガンダム ガンダムデスサイズヘル ソードストライクガンダム リ・ガズィ(BWS) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.5m 重量55.2t リ・ガズィがバック・ウェポン・システムを装備したモビルアーマー形態。運動性・長距離巡航能力・火力等が飛躍的に向上している。しかし、バック・ウェポン・システムは使い捨てに近い用法で使用され、切り離してモビルスーツとなった後の再装備は(戦場では)不可能である。 リ・ガズィ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.5m 重量24.7t アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、ロンド・ベル隊が使用する試作モビルスーツ。Zガンダムの簡易量産試作機であり、バック・ウェポン・システムを装備することでモビルアーマー形態となる。この機構によって高い機体性能を維持しながらも、生産性の向上に成功した。 しかし、それでも他の量産期と比較すればはるかに高価であり、実戦配備はロンド・ベル隊の1機のみに終わった。なお、リ・ガズィは「リファインド・ガンダム・ゼータ」の略称。 ジェガン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長23.0m 重量30.5t 地球連邦軍主力量産型モビルスーツ。 過去、様々な開発・改良がされてきたジム系とネモ系の設計データを統合し開発した結果、信頼性の高い優秀な機体となる。そのため、地球連邦軍において、長きに渡り使用された。 連邦軍内部で開発・製造されてきた従来のモビルスーツとは異なり、アナハイウ・エレクトロニクスにて開発・量産されている。 ラー・カイラム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長―― 重量―― 地球連邦軍ロンド・ベル隊の旗艦。通常の発進用カタパルトの他に、船体後部に着艦専用の甲板を持つのが特徴。また、通常時に使用するブリッジとは別に防弾性の高い戦闘用ブリッジが存在する。基本性能は高く、開発から50年以上が経過しても同型艦が就航している。 クラップ級 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長―― 重量―― 地球連邦軍の巡洋艦。 モビルスーツの運用を前提として開発され、バランスのよい仕上がりになっている。 ロンド・ベル隊にはラー・チャター、ラー・ギエム、ラー・ザイムの3艦が就役している。 ギラ・ドーガ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.0m 重量23.0t 備考:一般兵用・緑 シャア・アズナブル率いるネオ・ジオン軍の量産型モビルスーツ。これまでのジオンの技術の集大成とも言える機体であり、用途に応じた装備の交換によって高い汎用性を持つ。さらに高い生産性により、ネオ・ジオン軍の主力となっている。 ギラ・ドーガ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.0m 重量23.0t 備考:小隊長用・緑角飾り シャア・アズナブル率いるネオ・ジオン軍の量産型モビルスーツ。これまでのジオンの技術の集大成とも言える機体であり、用途に応じた装備の交換によって高い汎用性を持つ。さらに高い生産性により、ネオ・ジオン軍の主力となっている。また、ジオンの伝統通り小隊長以上の機体の頭部には角飾りが付く。 サザビー 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長23.0m 重量30.5t シャア・アズナブル率いるネオ・ジオン軍のニュータイプ専用モビルスーツ。サイコフレームを組み込むことで、従来の機種を遥かに超える追従性を得ている。また、重装甲であるが全身のスラスター類により、運動性・機動性も高く、ネオ・ジオン総帥であるシャアが乗るに相応しい強力な機体。武装はファンネル以外にも、メガ粒子砲等を装備し高火力を誇る。 ウイングガンダムゼロ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.7m 重量8.0t ウイングガンダムゼロのもう一つの姿。変形機構はないが背面の翼が大型化し、MS形態での飛行が可能。また、この翼は耐熱シールドでもあり、大気圏への突入や敵の攻撃に対する防御手段としての使用も可能である。ちなみに劇中で翼は羽ばたくどころか羽まで散っていた(劇場版では翼の間にバーニアがあると判明)。武装はツインバスターライフルであるが、劇中では海中から現われた時に突然装備していた。そのため、ライフルは初めから海に落ちていたと思いがちだが実際には翼の中に隠されていたか、背中に装備されていたと考えられる。 原作終盤、マリーメイア軍が立てこもるブリュッセル大統領総督府のシェルターを破壊するため、最大出力でツインバスターライフルを発射するが同時に機体も大破してしまうことになる・・・。 ガンダムデスサイズヘル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.3m 重量7.4t ガンダムデスサイズヘルのもう1つの姿。両肩のアクティブクロークが大型化し、さらに凄みを増して死神を連想させる外観となっている。白い翼を持つウィングガンダムゼロカスタムと黒い翼を持つ本機は対照的で、両機並び立つとまさに天使と悪魔(死神)である。 マリーメイア軍との決戦の後、役目を終えた他のガンダムと同様に平和への願いの中、デュオの手により完全に爆破される。 ガンダムヘビーアームズ改 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.7m 重量7.7t ガンダムヘビーアームズのもう1つの姿。全体のシルエットとカラーリングが変更され、マリーメイア軍との決戦時にはダブルガトリングガンを両手に装備していた。オプションとしてのクラウンのマスクが顔面に装着されるが、その用途は不明(ただ付けているだけ・・・かも)。さらに、トロワの曲芸の動きを再現したり、全身爆装状態で大気圏に突入して無事だったりと、離れ技が目立っていた。 マリーメイア軍との決戦の後、役目を終えた他のガンダムと同様に平和への願いの中、トロワの手によって完全に爆破される。 ガンダムサンドロック改 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.5m 重量7.9t ガンダムサンドロックのもう1つの姿。全体のシルエットとカラーリングが変更され、ヒートショーテルが大型化している。また、飛び道具の類は頭部のバルカン砲以外に持っていないため、完全に格闘戦用の機体になっている。登場時にはオプションアーマーとマントを装着していた。また、マグアナック隊の指揮官機としての役目も持ち、通信機能や索敵機能が高い。 マリーメイア軍との決戦の後、役目を終えた他のガンダムと同様に平和への願いの中、カトルの手によって完全に爆破される。 アルトロンガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.4m 重量7.5t アルトロンガンダムのもう1つの姿。またの名をガンダムナタク(劇中では呼称されないが)。背面のビームキャノンこそ装備していないが、両腕のドラゴンハングは大型化して中・近距離での戦闘に特化した機体となっている。その独特の信念で五飛はこの機体と共に一時は他のガンダムパイロットの敵に回った。劇中ではどう考えても設定以上にドラゴンハングが延びているのだが、演出なのでツッコんではいけない。 マリーメイア軍との決戦の後、他の4人とは別の地で、五飛も役目を終えたナタクを完全に爆破する。 トールギスⅢ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長17.4m 重8.2t トレーズが搭乗したトールギスⅡと同時に製作され、ガンダムエピオンの試作機となった機体。外観の変更以外に武装も追加され、ガンダムエピオンにも使用されているヒートロッドとウィングガンダムゼロのツインバスターライフルに匹敵する破壊力を持つメガキャノンを装備している。 OZとホワイトファングの最終決戦の後に行方不明となっていた火消しのウインドことミリアルドが搭乗した。初登場時、単独で大気圏を離脱してマリーメイア軍が占拠した資源惑星MO-Ⅲに肉迫したことから、驚異的な推進力がさらに強化されたと考えられる。 トーラス 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長17.4m 重量8.2t OZが開発した量産型のモビルスーツ。 本来は宇宙用であるが大気圏内でも使用可能。飛行形態に変形することが出来、従来の量産期を凌駕する機動性を誇る。なお、一般機のカラーリングは黒を基調としたものであり、サンクキングダムを防衛するノイン以下の機体は白を基調としている。名前の由来は星座の「おうし座」から。 トーラス(MA) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長―― 重量7.9t トーラスが変形した飛行形態。 大気圏内の飛行も可能となり、機動性が大幅に向上する。 ストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量64.8t 備考:通常 地球連合がオーブのモルゲンレーテ社にヘリオポリスで極秘に開発させた5機のGAT-Xシリーズの中で最後に製造された機体。 ザフトのG強奪作戦から守り通す事ができた唯一の機体で型式ナンバーはX105。 [X]とは組み立てられたフレームを示すもので、ストライクガンダムはその中でも基本的なX100系フレームで組み立てられている。 GAT-Xシリーズは動力源としている電力を一定量消費する事で、実体兵器を無効化する『フェイズシフト装甲』を実装している。起動時に機体色がグレーから変化するのは、相転移作用によるものである。 機体のポテンシャルは高く、高機動型、近距離格闘戦型、遠距離砲撃型の3タイプのオプション装備『ストライカーパック』を背部に装着する事で、機体特性を変更し、あらゆる戦況に対応できる万能機である。 固定武装として、頭部にバルカン砲塔『イーゲルシュテルン』、腰部に対MS用コンバットナイフ『アーマーシュナイダー』、標準装備としてビームライフルとシールドを持つ。 初戦闘の際に不完全だったOSをキラによって書き換えられ、性能そのものは向上したが、結果としてコーディネイターであるキラ以外には操縦が困難なものとなってしまった。 ストライクを含む5機のXシリーズは通称『G』と呼ばれているが、キラは起動時に浮かんだ「General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver」の頭文字からストライクを『ガンダム』と呼ぶようになった。 イージスの自爆攻撃によって大破するが、残骸を回収したモルゲンレーテ社にナチュラル用OSを搭載され、以後はムウの機体として戦場を駆け抜けた。最後はアークエンジェルの盾となって爆散した。 ストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量64.8t 備考:グレー(フェイズシフトダウン) フェイズシフトが起動していない状態。 これは『ディアクティブモード』と呼ばれ、GAT-Xシリーズは戦闘時以外は基本的にこの状態となっており、機体色がグレーとなっているのが特徴。 エネルギーが切れてフェイズシフト装甲を解除した状態を『フェイズシフトダウン』と言い、実体兵器のダメージをまともに受けてしまう。 エールストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量85.1t ストライクガンダムがエールストライカーパックを装備した形態。 高機動戦闘タイプで、重力下でも短時間の飛行が可能となっている。 新たにビームサーベルを装備し、極限まで高められた機動力を駆使して戦う。その使いやすさから劇中で最も多く使用された形態である。 なお、ストライカーパックはエネルギーパックとしての役目を持ち、交換するとストライクのエネルギーが即座に回復するようになっている。 ソードストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量―― ストライクガンダムがソードストライカーパックを装備した形態。 近接格闘戦タイプであり、ヘリオポリス内部での戦いなど、主に周囲への被害を抑える戦闘で使用される。 大型対艦刀『シュベルトゲベール』を主要武器に、ビームブーメラン『マイダスメッサー』、ロケットアンカー『パンツァーアイゼン』を使い戦いを繰り広げる。なお、シュベルトゲベールはビームの刃を発生させずとも通常の剣として使用可能で、水中の敵に対して有効な武器となった。 オプション情報大事典に戻る
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コアファイター(VH) V2ガンダム V2アサルトガンダム V2バスターガンダム V2アサルトバスターガンダム コアファイター(V2) ガンイージ ガンブラスター ホワイトアーク リーンホースJr. シャッコー コンティオ リカール ゲドラフ リグシャッコー ドッゴーラ ザンネック リグ・コンティオ ゴトラタン アドラステア ∀ガンダム コアファイター(∀) コアファイター(VH) 機動戦士Vガンダム 全長8.6m 重量--- Vガンダムヘキサのコクピットブロックとなる脱出装置兼用の小型戦闘機。Vガンダムのコアファイターは本体の頭部を内蔵しているため、ヘキサのコアファイターは通常型と若干形状が異なる。また、トップファイター、ボトムファイターとして運用することも可能である。 V2ガンダム 機動戦士Vガンダム 全長15.5m 重量11.5t 正式名称はヴィクトリーツーガンダム。その名のとおりVガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアが組織のシンボルとすべく最新鋭の技術を結集して造り上げたモビルスーツ。そして、ウッソの2番目の愛機となる。 Vガンダムと同様に、コアファイター・トップリム・ボトムリムで構成されている。最大の特徴はミノフスキードライブシステムの搭載。それにより従来の核融合エンジンを遥かに上回る圧倒的な推力を得ただけでなく、荷電粒子ビームを背面のV字状の翼から発生させ、攻撃・防御に使用する(通称は「光の翼」)。 その反面、Vガンダムの長所であった量産性は失われ、ミノフスキードライブシステム部分でもあるコアファイターは計2機しか生産されていなかったようだ(内1機はオリファーがアドラステアに突撃したため、失われた)。そのため、トップ・ボトムリムも量産されていなかったらしく、Vガンダウのようにボトムリムをぶつける戦術がとられることはなかった。 なお、リガ・ミリティアではVガンダムをベースにし、V2並の性能を持たせた「セカンドV(もしくはVセカンド)」も開発されていたらしい。 V2アサルトガンダム 機動戦士Vガンダム 全長15.5m 重量12.3t Vガンダムではオーバーハング・パックのみにとどまった全身のハードポイントを使用した追加装備形態の1つで、近・中距離戦闘に適している。Iフィールド発生装置、対ビーム用追加装甲、ヴェスバー、メガビームライフル、メガビームシールドを装備し、強襲形態の名の通り攻撃力だけでなく防御力の強化にも重点が置かれている。原作でウッソは光の翼とメガビームシールドのバリアピットを展開することにより、後続機を敵の攻撃から守っていた。 V2バスターガンダム 機動戦士Vガンダム 全長15.5m 重量19.9t Vガンダムではオーバーハング・パックのみにとどまった全身のハードポイントを使用した追加装備形態の1つ。ロングレンジキャノン、スプレービームポッド、マイクロミサイルポッドを装備している。遠距離戦闘、砲撃戦をメインとしており火力の強化に重点が置かれている。特にロングレンジキャノンの威力は凄まじく、一撃で敵戦艦を沈めていた。 V2アサルトバスターガンダム 機動戦士Vガンダム 全長15.5m 重量23.1t アサルトとバスターの両オプションは装着時、相互に影響が出ないように設計されている。そして、同時に両オプションを装着した状態をV2アサルトバスターガンダムと呼ぶ。全身が武器のかたまりといった様相であるが、ミノフスキードライブシステムの超高出力により推力等もほとんど影響を受けることはない。原作では1度しか登場していない幻の形態でもある。総合性能も名前の長さも宇宙世紀ガンダムの中ではトップクラス。 コアファイター(V2) 機動戦士Vガンダム 全長17.5m 重量--- V2ガンダムのコクピットブロックとなる脱出装置兼用の超高速機動戦闘機。Vガンダム同様に本体の腹部ではなく頭部と胸部を構成するパーツとなる。また、ミノフスキードライブユニットはこのコアファイターに搭載されており、単体でも驚異的なスピードを誇る。 ガンイージ 機動戦士Vガンダム 全長14.9m 重量7.6t リガ・ミリティアがVガンダムと同時期に開発した量産型モビルスーツ。Vガンダムのような変形・分離機能はオミットされているが、連邦軍の量産型モビルスーツに比べると基本性能は格段に高い。原作ではシュラク隊のメンバーが主に使用していた。 ガンブラスター 機動戦士Vガンダム 全長14.9m 重量10.3t ガンイージにブースターパックを装備し、機動性を向上させた機体。ガンイージ同様に多数量産され、戦線に投入された。バックパックの形状のその名前からツインテールの通称を持つ。 ホワイトアーク 機動戦士Vガンダム 全長32.0m 重量--- リガ・ミリティアが使用する小型の大気圏内外両用艇。その翼部分に4機のモビルスーツを積載することが出来る。リーンホースJr.と別行動をとるウッソ達の母船として、マーベットと子供達で運用された。単独での大気圏突入も可能。 リーンホースJr. 機動戦士Vガンダム 全長502.0m 重量--- リガ・ミリティアが使用する宇宙巡洋艦で、宇宙艦隊の旗艦。地球連邦軍の旧式艦リーンホースと捕獲したザンスカール帝国の戦艦スクイードのパーツを結合して急造された。なお、原作でビームラムを武器として使用したのは1回だけである。最後は突破口を開くため、ゴメスやジン・ジャハナムらの手によってズガン艦隊に突撃し、沈んだ。 シャッコー 機動戦士Vガンダム 全長14.7m 重量7.9t ザンスカール帝国ベスパが地上用に開発した試作モビルスーツ。他のベスパの機体同様にビームローターで飛行可能。ウッソが始めに乗ったモビルスーツでもある。運用試験の結果から正式採用が決定し、リグ・シャッコーのベースとなる。 コンティオ 機動戦士Vガンダム 全長16.1m 重量10.9t ザンスカール帝国ベスパの宇宙用モビルスーツ。両肩に装備した有線式のショットクローで敵を死角から攻撃することが出来る。優秀な機体であるが、その操縦系はかなり複雑で、完全に乗りこなすためにはパイロットに相当の技量が要求される。試作型と量産型の2種が存在する。 リカール 機動戦士Vガンダム 全長50.6m 重量29.2t ザンスカール帝国ベスパが大気圏内で使用していた大型モビルアーマー。高い機動性と火力を持ち、航続距離も長い。戦闘だけでなく、士官クラスが搭乗して戦闘の指揮や移動にも使用される。リガ・ミリティアでは「フライパン」と呼ばれていたようだ。 ゲドラフ 機動戦士Vガンダム 全長13.8m 重量6.9t ザンスカール帝国の量産型モビルスーツ。 地上での戦闘を想定して開発され、攻防一体のタイヤ型サポートマシン・アインラッドを装備している。さらに両腕のビームシールドを展開するとアインラッドに資格はなくなり、リガ・ミリティアが苦戦していた。通称はタイヤ付き。 リグシャッコー 機動戦士Vガンダム 全長15.9m 重量8.2t ザンスカール帝国ベスパの量産型モビルスーツ。クロノクルが地球上でテストしていたシャッコーの正式採用機。ザンスカール本国の近衛師団は、この機体をカスタム化して使用している。 ドッゴーラ 機動戦士Vガンダム 全長369.3m 重量51.9t ザンスカール帝国ベスパの巨大モビルアーマー。テールラッドと呼ばれる巨大な胴体部は、各々が機動性を持つコンテナで構成されている。このコンテナは破損した部分を捨て、残った部分を再結合することで部分的な破損による機体機能の低下を回避することができる。ブロッホが搭乗したグリーンの宇宙用機体とルペ=シノが搭乗したオレンジの重力下用の機体が存在する。また、原作では雲の形をしたダミーバルーンを戦闘時に使用し、その様はさながら某名作昔話アニメのオープニングのようであった。 ザンネック 機動戦士Vガンダム 全長19.4m 重量16.7t ザンスカール帝国ベスパの試作モビルスーツ。長距離射程を誇る強力な荷電粒子砲ザンネックキャノンと、それを稼動させるために背面に装備された巨大な2基の粒子加速器が特徴。宇宙漂流刑から生還したファラが搭乗し、専用のサブフライトシステム・ザンネックベースを使った超高々度からの射撃でリガ・ミリティアを苦しめた。 なお、敵の位置を捕捉する方法として、サイコミュらしきシステムを搭載しており、ファラが身に付けている鈴と同調して敵の姿をファラに直接感じさせていた。小説版では「三日月のブーフゥ」とリガ・ミリティアのメンバーに呼ばれていた。 リグ・コンティオ 機動戦士Vガンダム 全長16.3m 重量10.7t ザンスカール帝国ベスパのコンティオを改修・強化した宇宙用モビルスーツ。出力はコンティオより数段向上し、ショットクローの他に、折り畳み式のヴァリアブル・メガビームランチャーを装備している。クロノクルが搭乗し、落下するエンジェル・ハイロゥを舞台にウッソのV2ガンダムと死闘を繰り広げた。 ゴトラタン 機動戦士Vガンダム 全長15.9m 重量11.1t ザンスカール帝国ベスパの試作モビルスーツ。 カテジナが最後に搭乗した機体。専用ジェネレーターを内蔵する超大型ビームキャノンを装備している。さらに白兵戦用の強力な武器も持っており遠・近距離戦闘のどちらもこなせるようになっている。なお、近接戦闘時にはビームキャノンは背中に折りたたまれる。原作ではロングレンジキャノンを装備したV2バスターガンダムと壮絶な撃ち合いをしていた。 アドラステア 機動戦士Vガンダム 全長426.0m 重量--- ザンスカール帝国モトラッド艦隊の揚陸戦艦。通称はバイク戦艦。地球浄化作戦を実行するためにドゥカー=イクが発案、小型のバイク戦艦リシデアと共に量産される。そして、地球上で前後2輪の超巨大なタイヤによる「地均し」を行い、リガ・ミリティアのメンバーや地球に住む人々を恐怖させた。なお、飛行する際はタイヤを左右に展開する。 ∀ガンダム ∀ガンダム 全長--- 重量--- ビシニティ郊外のマウンテンサイクルのふもとにあったホワイトドールの石像から姿を現したモビルスーツ。全身をナノマシンのかすに覆われており、実際に稼動していた年代は数千年以上前と推測されている。その機能の大半は謎に包まれているが、ロランの操縦により、抜群の運動性と強力な武装によってミリシャの中核として運用される。なお、ディアナ・カウンターの一部のみが「ガンダム」の呼称を用い、ロランやミリシャの面々は見た目通りに「ヒゲ」や「ホワイトドール」と呼ぶ。 駆動方式はIFBD(Iフィールドビーム駆動)と呼ばれるシステムで、内部から発生させたIフィールドを機体表面に張り巡らせ、それを制御することで機体をコントロールしている。機体はナノマシンによって自己修復機能を持ち、時間をかければ欠けたパーツの再生も可能である。また、その最大の特徴である「月光蝶」によって地球を滅ぼした過去を持つ。 「ガンダム20周年」を記念とする一連のプロジェクトとして本編は放映されたが、シド=ミード氏による既存の「ガンダム」常識を覆すこの主役機の機体のデザインは賛否両論を呼んだ。特に最大の特徴であるヒゲ部分は、放映当時、「ブーメランになる」「額に移動する」など噂の的となった。 コアファイター(∀) ∀ガンダム 全長--- 重量--- ∀ガンダムのコクピットとなる脱出装置兼用の小型戦闘機。腹部カバー部分が主翼となる。本編では44話で何の前触れもなく登場して、視聴者を驚かせたが∀ガンダムのデザイン当初から設定として存在していたらしい。 なお、このコア・ファイター無しでは∀ガンダムは真の力を発揮することは出来ない。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/jishin-son/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/prdj/pages/981.html
ドルイド Druid ドルイドは最も荒涼な砂漠と最も緑濃い森を保護する自然への帰依者である。彼らは動物と元素との関係を通じて、自然界の提供する最も有力な秘密を学び、魔法的な能力にも似た自然の化身と広範なテーマ呪文によって、その姿に偉大な力を招くことができる。元素の根本的な魔法に触れるにせよ、その目標を完遂するために野生のクリーチャーの歯と爪に頼るにせよ、ドルイドは力の行使を考慮に入れる。その行動が自然の民が親愛を保つ野生の場所を脅かす者は、成り行きに任せる心構えをするのが最善である。 以下の項ではドルイドのための新しい動物と地形の領域、より伝統的な動物の相棒を望まないドルイドに向けた蟲の相棒、そして新しいドルイド・アーキタイプについて記述する。 動物と地形の領域 Animal and Terrain Domains 以下の項に示されているのは動物と地形の領域──動物、植物、天候、あるいは元素の領域よりも明確にドルイドのために集中した領域に関する新しいルールである。自然の絆能力を持つドルイドは、標準の領域の代わりに、以下のリストから動物の領域か地形の領域を1つ選択できる。ちょうどクレリックの領域のように、動物と地形の領域は領域能力と領域呪文を持ち、動物と地形の領域を選択したドルイドに各レベルに1つの領域呪文スロットを与える。(一般に、自然に対する崇拝とは対立する)神格を崇拝するドルイドは、その神格の権能の管轄外か、あるいは対立している動物や地形の領域を選択することはできない。 動物ないし地形の領域能力でセーヴィング・スローを要求されるなら、そのDCは10+ドルイド・レベルの1/2+【判断力】修正値に等しい。 自然をテーマとする他のクラスで領域を使用できるならば、通常の領域と置き換えて動物か地形の領域を選んでもよい。 狼の領域 Wolf Domain 領域能力:君は群れと共に駆け、君の祖霊の魂の冷たい狩りの主人になる。 《足払い強化》/Improved Trip:君はボーナス特技として《足払い強化》を得る。 群れの戦術(変則)/Pack Tactics:8レベルの時点で、君は自分のターンにフリー・アクションにより隣接するマスを1つ指定することができる。君の攻撃は、君が挟撃しているかどうかの決定にあたりそのマスから行われているものとして扱う(そのマスがクリーチャーか物体に占められていたとしても適用される)。この効果は次の君のターンの開始時か、君の移動により終了する。もし君がこの能力を使わなくても挟撃しているなら、君は攻撃ロールに通常の+2挟撃ボーナスではなく【判断力】ボーナスを加えることができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 領域呪文:1レベル―ハンターズ・ハウル、2レベル―ブラッドハウンド、3レベル―アスペクト・オヴ・ザ・ウルフ、4レベル―ストロング・ジョー、5レベル―タイアレス・パースーアーズ、6レベル―ファインド・ザ・パス、7レベル―アニマル・シェイプス(イヌ科のみ)、8レベル―ファンタズマル・リヴェンジ、9レベル―フリーダム。 蛙の領域 Frog Domain 領域能力:君は最初に陸上で生活を始めた太古の両生類を崇拝する。 使い魔/Familiar:君はトードの使い魔を得る。この能力に関して君の有効ウィザード・レベルはドルイド・レベルに等しい。君のドルイド・レベルは他の使い魔を与えるクラスのレベルと累積する。 粘つく打撃(超常)/Sticky Strike:君は標準アクションにより、最大15フィート離れた敵に粘つく巻きひげの遠隔接触攻撃を試み、モンスターの共通ルールの引き寄せの能力で目標を5フィート引き寄せることができる。君は引き寄せの戦技判定にドルイド・レベルの半分のボーナスを得る。もし目標が君より大きいなら、君は判定なしで自分を目標の側に5フィート引き寄せることができる。目標は標準アクションにより【筋力】の対抗判定で巻きひげを取り除くか、巻きひげに斬撃ダメージを与える(巻きひげのhpは君のドルイド・レベルに等しく、ACは君の接触ACを用いる)ことができる。君はフリー・アクションで巻きひげを外すことができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 水掻きの足(変則)/Webfoot:6レベルの時点で、君は水陸両生の特性と地上移動速度に等しい水泳移動速度を得る。12レベルの時点で、君は地上移動速度に等しい登攀移動速度を得る。 領域呪文:1レベル―ジャンプ、2レベル―ディレイ・ポイズン、3レベル―リリィ・パッド・ストライド、4レベル―シャウト、5レベル―ブレッシング・オヴ・ザ・サラマンダー**、6レベル―コンフュージョン、7レベル―アニマル・シェイプス(両生類のみ)、8レベル―グレーター・シャウト、9レベル―サモン・フロフェモス。 極地の領域 Arctic Domain 領域能力:君は白夜の下、凍てつく極風吹きすさぶ、雪で覆われた荒野の、無限の力を修得した。 冷気の呼び声(超常)/Call Cold:君は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで(ドルイド・レベルと同レベルのクレリックのように)エネルギー放出ができるが、(冷気)の副種別をもつクリーチャーを癒すか、(アンデッドに対して《アンデッド威伏》特技を使用したように)支配するためにしか使用できない。君は《エネルギー放出回数追加》や《エネルギー放出強化》のようなこの能力を強化する特技を持つことができるが、《エレメンタルへのエネルギー放出》や《来訪者へのエネルギー放出》のような特技でこの能力を変更することはできない。この能力に対するセーヴDCは10+ドルイド・レベルの1/2+【魅力】修正値である。 炎への制裁(超常)/Banish Flame:6レベルの時点で、君は冷気の呼び声能力を(クレリックの負のエネルギー放出のように)(火)の副種別をもつクリーチャーにダメージを与えるためか、(《アンデッド退散》特技のように)君から退散させるために使用することができる。また、君はこの能力をディスペル・マジックのように使って魔法的な[火炎]の効果を否定することができる。12レベルの時点で、この効果の目標または範囲はグレーター・ディスペル・マジックと同等に拡大される。 領域呪文:1レベル―フロストバイト、2レベル―アスペクト・オヴ・ザ・ベア、3レベル―スリート・ストーム、4レベル―ウォール・オヴ・アイス、5レベル―アスペクト・オヴ・ザ・ウルフ、6レベル―フリージング・スフィアー、7レベル―ウィンド・ウォーク、8レベル―ポーラー・レイ、9レベル―ポーラー・ミッドナイト。 砂漠の領域 Desert Domain 領域能力:霊魂と終わりなき荒野の秘密が君を突き動かす。 熱のきらめき(超常)/Heat Shimmer:君はフリー・アクションで自身をブラーのように働く陽炎で取り囲むことができる。この能力の使用中、君に近接攻撃を行うクリーチャーは1ラウンドの間目が眩んだ状態になる(頑健・無効)。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しいラウンドまで使用できる。これらのラウンドは連続していなくてよい。 砂の従者(擬呪)/Servant of the Sands:8レベルの時点で、君は1日に1回レッサー・プレイナー・アライを使用したかのようにジンニーの援助を呼ぶことができる。12レベルの時点で、君はプレイナー・アライを使用したかのようどの種類の(高貴でない)ジンニーの援助も呼ぶことができるようになる。16レベルの時点で、君はグレーター・プレイナー・アライを使用したかのように高貴なるジンニーの援助を呼ぶことができるようになる。この能力を砂漠の地形の中で使うなら、君はクリーチャーを招請するのに捧げものを必要とせず、仕事への返礼は半分で済む。 領域呪文:1レベル―クローク・オヴ・シェイド、2レベル―シフティング・サンド、3レベル―カップ・オヴ・ダスト、4レベル―ハリューサナトリ・テレイン、5レベル―トランスミュート・ロック・トゥ・マッド(泥の代わりにさらさらしたゆるい砂を作る)、6レベル―シロッコ、7レベル―サンビーム、8レベル―サンバースト、9レベル―ホリッド・ウィルティング。 猿の領域 Monkey Domain 領域能力:猿の均整のとれた知性、技能、能力、そして遊び心は、君の霊魂の規律の見本である。 使い魔/Familiar:君はモンキーの使い魔を得る。この能力に関して君の有効ウィザード・レベルはドルイド・レベルに等しい。君のドルイド・レベルは他の使い魔を与えるクラスのレベルと累積する。 猿の運動(超常)/Monkey Athletics:君はフリー・アクションにより、1回の〈軽業〉、〈登攀〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉のいずれかの判定に、ドルイド・レベルの半分(最低1)に等しい技量ボーナスを得る。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 遠隔手品(超常)/Ranged Legerdemain:6レベルの時点で、君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉技能を30フィート離れた地点から使える。離れたことにより通常の技能判定よりもDCが5増加し、出目10が選択できなくなる。操作できるのは5ポンド以下の物体に限られる。君はこの能力を使用するために、その技能を最低1ランク持っていなければならない。 領域呪文:1レベル―ビガイリング・ギフト、2レベル―スパイダー・クライム、3レベル―カコフォナス・コール、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、5レベル―サモン・ネイチャーズ・アライV(ダイア・エイプかギラロンのみ)、6レベル―コンフュージョン、7レベル―アニマル・シェイプス(エイプかモンキーのみ)、8レベル―クレンチト・フィスト、9レベル―フォアサイト。 山岳の領域 Mountain Domain 領域能力:君は低地を離れ天を衝く偉大な山々の強大な力を修得した。 足がかり(超常)/Foothold:君は標準アクションにより、隣接する表面が10フィート四方以上の石に、隆起と溝を形成させることができる。水平面上に作り出した足がかりは移動困難な地形として扱い、その範囲に立つか通過する中型かそれより小さいクリーチャーは不安定な足場により〈軽業〉判定とCMDに-2のペナルティを受ける。垂直面上に作り出した足がかりは、その面をよじ登る〈登攀〉に+10のボーナスを与える。石は1時間変形を維持する。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 希薄な空気(超常)/Thin Air:8レベルの時点で、君はフリー・アクションにより、君に隣接するクリーチャーから吸気を奪う超自然的な薄い空気による5フィートのオーラで自らを包むことができる。オーラ内のクリーチャーは自分のターンのはじめに疲労状態になる(頑健・無効)。オーラ内の疲労状態のクリーチャーは自分のターンのはじめにセーヴを行い、失敗すると高山病の影響を受けすべての能力値に1ポイントのダメージを受ける。16レベルの時点で、オーラは10フィートに増加する。呼吸をしないクリーチャーはこの能力への完全耐性を持つ。君はこの能力を1日にドルイド・レベルに等しいラウンドまで使用できる。このラウンドは連続していなくてもよい。 領域呪文:1レベル―ストーン・フィスト、2レベル―ストーン・コール、3レベル―クローク・オヴ・ウィンズ、4レベル―ストーンスキン、5レベル―ガイザー、6レベル―サフォケーション、7レベル―フレッシュ・トゥ・ストーン、8レベル―リヴァース・グラヴィティ、9レベル―クラッシング・ロックス。 湿地の領域 Swamp Domain 領域能力:湿原、湿地、そして沼地の甘酸っぱい深層は君の霊地である。 自然の癒し(超常)/Natural Healing:君は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで(ドルイド・レベルと同レベルのクレリックのように)エネルギー放出を行えるが、動物、植物、蟲を癒すためにしか使用できない。君はこの能力の対象のすべてのクリーチャーの(君の選択した)能力値ダメージを癒すために、回復のダイスを減らしてもよい。エネルギー放出のd6を1つ減らすごとに1ポイントの能力値ダメージを癒すことができる。君は《エネルギー放出回数追加》のようなこの能力を強化する特技を持つことができるが、《エレメンタルへのエネルギー放出》や《来訪者へのエネルギー放出》のような特技でこの能力を変更することはできない。 葦の狩人(変則)/Reed Hunter:6レベルの時点で、君は霧、植物、水のいずれかに覆い隠されている空間への非視覚的感知30フィートを得る。12レベルの時点で、この3つの状態への擬似視覚30フィートに成長する。 領域呪文:1レベル―ハイドローリック・プッシュ、2レベル―バースト・オヴ・ネトルス、3レベル―リリィ・パッド・ストライド、4レベル―ケープ・オヴ・ワスプス、5レベル―インセクト・プレイグ、6レベル―マス・フェスター、7レベル―アニメイト・プランツ、8レベル―ブラッド・ミスト、9レベル―シャンブラー。 水界の領域 Aquatic Domain 領域能力:君は深海、激流、瀑布、そして容赦なき潮流の支配者である。 海の王(超常)/Sealord:君は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで(ドルイド・レベルと同レベルのクレリックのように)エネルギー放出ができるが、(水棲)か(水)の副種別をもつクリーチャーを癒すか、(アンデッドに対して《アンデッド威伏》特技を使用したように)支配するためにしか使用できない。君は《エネルギー放出回数追加》や《エネルギー放出強化》のようなこの能力を強化する特技を持つことができるが、《エレメンタルへのエネルギー放出》や《来訪者へのエネルギー放出》のような特技でこの能力を変更することはできない。この能力に対するセーヴDCは10+ドルイド・レベルの1/2+【魅力】修正値である。 海の打撃(超常)/Seastrike:6レベルの時点で、君はフリー・アクションにより、フリーダム・オヴ・ムーヴメントを持続しているかのように肉体武器か人工的武器を水中で振るうことができる。君は標準アクションにより、通常のペナルティを受けることなく水中で投擲武器を使用でき、その攻撃の目標が水中にいるならその武器はリターニング武器のように働く。 領域呪文:1レベル―ハイドローリック・プッシュ、2レベル―スリップストリーム、3レベル―ウォーター・ブリージング、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント、5レベル―ブラック・テンタクルズ、6レベル―フリージング・スフィアー、7レベル―アニマル・シェイプス(水界クリーチャーのみ)、8レベル―シーマントル、9レベル―ツナミ。 洞窟の領域 Cave Domain 領域能力:奥深き洞窟の闇の秘密と脅威は君に力を与える。 洞窟の視界(擬呪)/Cavesight:君は接触したクリーチャーに暗視60フィートを与えることができる。この効果は1分続くが、自分自身に使用した場合は1時間持続する。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 振動感知(変則)/Tremorsense:6レベルの時点で、君は振動感知30フィートを得る。12レベルの時点で、君は振動感知60フィートを得る。 領域呪文:1レベル―ディテクト・アベレイション、2レベル―ストーン・コール、3レベル―ディーパー・ダークネス、4レベル―エコーロケーション*、5レベル―ウォール・オヴ・ストーン、6レベル―カンジュア・ブラック・プディング、7レベル―スタチュー(石筍か錘乳石に見える)、8レベル―アースクウェイク、9レベル―インプリズンメント。 平原の領域 Plains Domain 領域能力:草原、サバンナ、そしてステップの開け放たれた空間は支配者たる君のものだ。 渡りの群れ(超常)/Migrating Herd:君がオーロックス、バイソン、エレファント、ホース、マストドン、ポニー、または同種の草食の四足獣を呪文により召喚したとき、呪文の持続時間は2倍になる(《呪文持続時間延長》の効果は累積しない)。クリーチャーの地上移動速度は10フィート増加する。 飛びかかり(変則)/Pounce:6レベルの時点で、君は1日に1回、飛びかかりの特殊攻撃が行えるようになる。6レベルを越える3レベルごとに、1日に可能な飛びかかりの回数が1増加する。 領域呪文:1レベル―マウント、2レベル―カメレオン・ストライド、3レベル―ヘイスト、4レベル―アスペクト・オヴ・ザ・スタッグ、5レベル―コントロール・ウィンズ、6レベル―ファインド・ザ・パス、7レベル―ワールウィンド、8レベル―アニマル・シェイプス、9レベル―ワールド・ウェイヴ。 蛇の領域 Serpent Domain 領域能力:君は円環となって世界を取り囲んでいた太古の蛇の神秘に仕える。 使い魔/Familiar:君はヴァイパーの使い魔を得る。この能力に関して君の有効ウィザード・レベルはドルイド・レベルに等しい。君のドルイド・レベルは他の使い魔を与えるクラスのレベルと累積する。 滑り込み(変則)/Slither:君はフリー・アクションにより自らを膨張させ引き伸ばし、1ラウンドの間、狭い空間にぴったりとはまり込むことができる。君は通常なら君のサイズのクリーチャーが無理矢理入り込むような狭い空間を自由に動くことができる。滑り込んでいる間、君は君の移動により誘発された機会攻撃に対するACに+2回避ボーナス、組みつきから逃れるためのCMBと〈脱出術〉判定に+2ボーナスを得る。君はこの能力を1日に3+【判断力】に等しい回数まで使用できる。 毒への耐性(変則)/Venom Immunity:6レベルの時点で、君は蛇、爬虫類、(爬虫類)の副種別をもつクリーチャーからの毒に対する完全耐性を得る。12レベルの時点で、君はすべての毒に対する完全耐性を得る。これは毒への耐性と置き換える。 領域呪文:1レベル―チャーム・アニマル、2レベル―アニマル・トランス、3レベル―ポイズン、4レベル―ストロング・ジョー、5レベル―スネーク・スタッフ、6レベル―チャーム・モンスター、7レベル―アニマル・シェイプス (爬虫類または蛇のみ)、8レベル―シンティレイティング・パターン、9レベル―クラッシング・ハンド。 密林の領域 Jungle Domain 領域能力:密林の魂、自然の守護者と失われた文明が君の心に囁きかける。 腕渡り(変則)/Brachiation:君はフリー・アクションにより、1日にドルイド・レベルと等しいラウンドまで、地上移動速度に等しい登攀移動速度と〈軽業〉判定にドルイド・レベルに等しいボーナスを得る。これらのラウンドは連続していなくてもよい。 罠感知(変則)/Trap-Sense:3レベルの時点で、君は罠感知の能力を得る。これはローグのクラス能力と同様に働く。君の罠感知のボーナスに関しての有効ローグ・レベルはドルイド・レベルに等しい。他のクラスから罠感知の能力を得ていた場合、ボーナスは累積する。 領域呪文:1レベル―グライド、2レベル―タール・ボール、3レベル―ヴェノマス・ボルト、4レベル―アルボリアル・ハンマー、5レベル―ブレッシング・オヴ・ザ・サラマンダー、6レベル―スウォーム・スキン、7レベル―クリーピング・ドゥーム、8レベル―ウォール・オヴ・ラヴァ、9レベル―シャンブラー。 鷲の領域 Eagle Domain 領域能力:君の魂は翼持つ生き物の中で最も強く気高く舞い上がる。 使い魔/Familiar:君はホークの使い魔を得る。この能力に関して君の有効ウィザード・レベルはドルイド・レベルに等しい。君のドルイド・レベルは他の使い魔を与えるクラスのレベルと累積する。 鷹の目(超常)/Hawkeye:君は即行アクションにより1つの遠隔攻撃か〈知覚〉判定にドルイド・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 空中身かわし(変則)/Aerial Evasion:6レベルの時点で、君は飛行中に(ローグのように)身かわしの能力を得る。12レベルの時点で、君は飛行中に身かわし強化を得る。 領域呪文:1レベル―アスペクト・オヴ・ザ・ファルコン、2レベル―イーグルズ・スプレンダー、3レベル―フライ、4レベル―リヴァー・オヴ・ウィンド、5レベル―オーヴァーランド・フライト、6レベル―イーグル・エアリー、7レベル―アニマル・シェイプス(鳥のみ)、8レベル―サンバースト、9レベル―ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス。 蟲の相棒 Vermin Companions 動物の相棒の通常の選択肢に加え、ドルイドはそのつもりであれば蟲を相棒として選択してもよい。蟲の相棒は動物の相棒と同じルールに従い、表:動物の相棒の基本能力に基づきヒット・ダイスと能力を成長させていく。蟲の相棒は〈動物使い〉技能を使用して動物と同様に扱うことができる。 精神を持たない/Mindless:蟲の相棒は【知力】を持たず、精神を持たない特徴を有する。にもかかわらず、蟲の相棒は1つの芸と、表:動物の相棒の基本能力に示されるボーナス芸数の芸を学んでよい。蟲の相棒が(4HD、8HD、その他の時点で)能力値上昇を得たら、ドルイドは相棒の【知力】を上昇し“―”から1に変更させてもよい。この場合、相棒は速やかに精神を持たないを失い、【知力】1につき3つと、〈動物使い〉1ランクにつき1つの芸をボーナス芸として覚える。蟲の相棒は精神を持たない基本性能をもつ間は技能ポイントも特技も持たない。 足払い/Trap:ほとんどの蟲は多数の肢を持っているため、非常に足払いしにくい。このため、CMDの項目には足払い攻撃に対するCMDへのボーナスを示している。 ジャイアント・アント Ant, Giant 初期能力:サイズ 小型;移動速度 30フィート、登攀20フィート;AC +2外皮;攻撃 噛みつき(1d4およびつかみ);能力値 【筋】10、【敏】12、【耐】15、【知】―、【判】12、【魅】10;特殊能力 夜目、鋭敏嗅覚;CMD +8(対足払い)。 4レベルでの成長:サイズ 中型;攻撃 噛みつき(1d6およびつかみ)、針(1d4および毒);能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(4ラウンド間);効果 1【筋】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功;セーヴDCは【耐】に基づく)。 ジャイアント・クラブ Crab, Giant 初期能力:サイズ 小型;移動速度 30フィート、水泳20フィート;AC +5外皮;攻撃 爪(×2)(1d3およびつかみ);能力値 【筋】13、【敏】14、【耐】13、【知】―、【判】11、【魅】4;特殊攻撃 締めつけ(1d3);特殊能力 水棲、暗視、水への依存(【耐】×1時間の間、水の外でも生き延びられる。この制限時間を超えると、“溺れ”ているかのように窒息の危険が生じる);CMD +12(対足払い)。 4レベルでの成長:サイズ 中型;攻撃 爪(×2)(1d4およびつかみ);能力値 【筋】+2、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃 締めつけ(1d4)。 ジャイアント・スコーピオン Scorpion, Giant 初期能力:サイズ 中型;移動速度 40フィート;AC +1外皮;攻撃 爪(×2)(1d4およびつかみ)および針(1d4および毒);能力値 【筋】11、【敏】12、【耐】12、【知】―、【判】10、【魅】2;特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(6ラウンド間);効果 1【筋】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功;セーヴDCは【耐】に基づく);特殊能力 暗視、振動感知30フィート;CMD +12(対足払い)。 7レベルでの成長:サイズ 大型;AC +3外皮;攻撃 爪(×2)(1d6およびつかみ)および針(1d6および毒);能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4;特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d2【筋】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功;セーヴDCは【耐】に基づく);特殊能力 振動感知60フィート。 ジャイアント・スパイダー Spider, Giant 初期能力:サイズ 小型;移動速度 30フィート、登攀30フィート;AC +0外皮;攻撃 噛みつき(1d4および毒);能力値 【筋】6、【敏】17、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2;特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(4ラウンド間);効果 1【筋】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功;セーヴDCは【耐】に基づく);特殊能力 暗視、振動感知30フィート;CMD +12(対足払い)。 4レベルでの成長:サイズ 中型;AC +1外皮;攻撃 噛みつき(1d6および毒);能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2。 ジャイアント・スラグ Slug, Giant 初期能力:サイズ 中型;移動速度 20フィート;AC +4外皮;攻撃 舌(1d4および1[強酸]);能力値 【筋】13、【敏】8、【耐】13、【知】―、【判】10、【魅】1;特殊攻撃 酸吐き(30フィート内の敵に遠隔接触攻撃で1d6[強酸]ダメージを与える);特殊能力 非視覚的感知30フィート、DR5/斬撃または刺突、塩に対する脆弱性CMD 足払いされない。 7レベルでの成長:サイズ 大型;AC +2外皮;攻撃 舌(1d6および1d2[強酸]);能力値 【筋】+2、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃 酸吐き(30フィート内の敵に遠隔接触攻撃で1d8[強酸]ダメージを与える);特殊能力 擬似視覚30フィート。 ジャイアント・センチピード Centipede, Giant 初期能力:サイズ 小型;移動速度 20フィート、登攀20フィート;AC +2外皮;攻撃 噛みつき(1d4および毒);能力値 【筋】8、【敏】17、【耐】11、【知】―、【判】10、【魅】2;特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(6ラウンド間);効果 1【敏】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功;セーヴDCは【耐】に基づく);特殊能力 暗視60フィート;CMD足払いされない。 4レベルでの成長:サイズ 中型;攻撃 噛みつき(1d6および毒);能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2。 ジャイアント・ビートル Beetle, Giant 初期能力:サイズ 小型;移動速度 20フィート、飛行20フィート(貧弱);AC +6外皮;攻撃 噛みつき(1d6);能力値 【筋】13、【敏】12、【耐】13、【知】―、【判】11、【魅】4;特殊能力 暗視;CMD +8(対足払い)。 4レベルでの成長:サイズ 中型;攻撃 噛みつき(1d8)能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃 蹂躙(1d4)。 ジャイアント・マンティス Mantis, Giant 初期能力:サイズ 中型;移動速度 30フィート、登攀30フィート、飛行40フィート(標準);AC +3外皮;攻撃 爪(×2)(1d4およびつかみ);能力値 【筋】10、【敏】15、【耐】10、【知】―、【判】12、【魅】7;特殊攻撃 突き刺し;特殊能力 暗視;CMD +8(対足払い)。 7レベルでの成長:サイズ 大型;AC +2外皮;攻撃 爪(×2)(1d6);能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4;特殊攻撃 下顎(1d6、つかんだ目標への二次的肉体攻撃)、奇襲攻撃(不意討ちラウンドの間、全ラウンドあるかのように行動)。 ジャイアント・リーチ Leech, Giant 初期能力:サイズ 小型;移動速度 5フィート、水泳20フィート;AC +0外皮;攻撃 噛みつき(1d4および食らいつき);能力値 【筋】9、【敏】14、【耐】12、【知】―、【判】10、【魅】1;特殊攻撃 食らいつき、吸血(1【筋】);特殊能力 水陸両生、非視覚的感知30フィート、鋭敏嗅覚、塩に対する脆弱性;CMD 足払いされない。 7レベルでの成長:サイズ 中型;攻撃 噛みつき(1d6および食らいつき);能力値 【筋】+2、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃 吸血(1【筋】+1【耐】ダメージ);特殊能力 擬似視覚30フィート。 ジャイアント・ワスプ Wasp, Giant 初期能力:サイズ 中型;移動速度 20フィート、飛行60フィート(良好);AC +2外皮;攻撃 針(1d6および毒);能力値 【筋】10、【敏】14、【耐】11、【知】―、【判】13、【魅】4;特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(6ラウンド間);効果 1【敏】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功;セーヴDCは【耐】に基づく);特殊能力 暗視;CMD +8(対足払い)。 7レベルでの成長:サイズ 大型;AC+2外皮;攻撃 針(1d8および毒);能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4。 嵐のドルイド(アーキタイプ) Storm Druid ほとんどのドルイドが豊かな大地とそこから芽吹く自然の恵みに注意を向ける中で、嵐のドルイドの目は常に空と無限に広がる青に投げかけられており、自然の最も未加工にして飼い慣らせない一面と交信する。 任意領域発動/Spontaneous Domain Casting:嵐のドルイドは事前に準備されていなかった領域呪文にエネルギーを込めることができる。嵐のドルイドは準備した呪文を“失う”ことにより、その呪文以下のレベルの領域呪文を発動することができる。これは任意発動と置き換える。 自然との絆(変則)/Nature Bond:嵐のドルイドは動物の相棒を選ぶことができない。嵐のドルイドは風か水の領域、もしくは雲、嵐、または疾風の副領域を選択しなければならない。 風を歩く者(変則)/Windwalker:2レベルの時点で、嵐のドルイドは自然もしくは魔法の風の影響によるペナルティを1段階低く扱う。この能力は森渡りと置き換える。 嵐の声(変則)/Stormvoice:3レベルの時点で、嵐のドルイドの声は風の唸りも雷の轟きをも超えて魔法的に運ばれる。ドルイドの声を聞くための〈知覚〉判定が必要とされるとき、DCはドルイド・レベルと等しい値だけ減少する。この能力は跡なき足取りと置き換える。 嵐の目(変則)/Eyes of the Storm:4レベルの時点で、嵐のドルイドは魔法の霧、靄、風、雨、または同種の悪天候の中を10フィート見渡せ、それらの与える視認困難を無視する。この距離は4レベルを超える4レベルごとに5フィート増加する。この能力は自然の誘惑への抵抗力と置き換える。 疾風の王/Windlord:9レベルの時点で、嵐のドルイドは自然の絆で利用可能な別の領域か副領域を選ぶことができる。この能力は毒への耐性と置き換える。 嵐の王(変則)/Storm Lord:13レベルの時点で、嵐のドルイドは自然または魔法の風の影響を受けなくなる。嵐のドルイドは聴覚喪失に対する完全耐性と[音波]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この能力は千の顔と置き換える。 鮫のシャーマン(アーキタイプ) Shark Shaman 幾人かのドルイドは海の居住者が恐れる無慈悲な狩猟者である致命的な鮫を模倣する。真の鮫のように、鮫のシャーマンは血と恐怖を行先に残していく。 自然との絆:鮫のシャーマンは動物の相棒を決めるときはシャークを選ばなくてはならない。領域を選ぶ場合には、鮫のシャーマンは動物、死、戦、水の領域から選ばなくてはならない。 野生動物との共感(変則):鮫のシャーマンは野生動物との共感を魚に対して全ラウンド・アクションで行うことができる上、その判定に+4のボーナスを得る。 トーテムの化身(超常):2レベルの時点で、鮫のシャーマンは通常の姿を保ったまま鮫の化身を取り込むことができる。この能力は竜のシャーマンのトーテムの化身と同様に働くが、鮫のシャーマンは以下のボーナスから選択できる:移動力(水中呼吸能力、水泳速度30フィート)、感覚(鋭敏嗅覚30フィート、水中での鋭敏嗅覚90フィート)、肉体武器(中型のシャーマンで噛みつき1d6)、鮫肌(+2外皮、シャーマンと組みついたクリーチャーに組みついているラウンドごとに1ポイントの斬撃ダメージ)。トーテムの化身を使用している間、鮫のシャーマンは通常通り会話でき、スピーク・ウィズ・アニマルズ(魚のみ)を自在に発動できる。 トーテム召喚(超常):5レベルの時点で、鮫のシャーマンはサモン・ネイチャーズ・アライIをスティングレイ(Bestiary 2)を招来するために、そしてサモン・ネイチャーズ・アライIIをマンタ・レイを招来するために使用できる。鮫のシャーマンはレイやシャークを招来するために発動する時、サモン・ネイチャーズ・アライを標準アクションとして発動でき、そして招来されたレイやシャークはドルイド・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力のその他の点は竜のシャーマンのトーテム召喚に準じる。 自然の化身(超常):6レベルの時点で、鮫のシャーマンの自然の化身能力はドルイド・レベルを-2して機能する。もし彼女がシャークの姿を取るならば、代わりにドルイド・レベル+2を使用する。 ボーナス特技:9レベルと以降の4レベルごとに、鮫のシャーマンは以下のボーナス特技の1つを得る:《出血化クリティカル》、《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《自力生存》、《技能熟練:水泳》。特技の前提条件は満たさねばならない。この能力は毒への耐性と置き換える。 月に咆える者(アーキタイプ) Mooncaller 月に咆える者はうつろい続ける月と、その光から闇への、そしてその逆への終わりなき周期の微妙な影響に縛られている。 夜目(変則)/Night Sight:2レベルの時点で、月に咆える者は夜目を得る。既に夜目を持っている場合は暗視30フィートを得る。既に暗視を持っている場合には、暗視の範囲が30フィート増加する。この能力は森渡りと置き換える。 野生の呼び声への抵抗力(変則)/Resist Call of the Wild:4レベルの時点で、月に咆える者はコンフュージョン、デイズ、フィーブルマインド、インサニティ の効果を避けるセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。また、(変身生物)の副種別をもつクリーチャーの例外的(訳注:おそらく変則的)、擬似呪文、超常能力に対しても同様に+4のボーナスを得る。この能力は自然の誘惑への抵抗力と置き換える。 肉体の純粋性(変則)/Purity of Body:9レベルの時点で、月に咆える者は超常のあるいは魔法的病気を含むすべての病気に対する完全耐性を得る。この能力は毒への耐性と置き換える。 狼殺し(超常)/Wolfsbane:13レベルの時点で、月に咆える者はDR3/銀を獲得し、16レベルの時点でDR4/銀、19レベルの時点でDR5/銀に増加する。この能力は千の顔と置き換える。 転生ドルイド(アーキタイプ) Reincarnated Druid 終わりなき輪廻の輪を巡る転生ドルイドは自然の永遠の再生の体現者である。転生ドルイドは多くの生を生き、愛着を欠いた世界を彷徨い、あらゆる生を経験していない者たちには理解できない存在となる。 神秘的な異邦人(変則)/Mysterious Stranger:2レベルの時点で、転生ドルイドは自身の情報を得ようとする〈真意看破〉、〈交渉〉、〈知識〉判定のDCにドルイド・レベルの1/2を加える。この能力は森渡りと置き換える。 死の接触への抵抗力(変則)/Resist Death's Touch:4レベルの時点で、転生ドルイドは[即死]効果、生命力吸収、死霊術の効果に対するセーヴィング・スローと瀕死状態の時の容態安定化判定に+4のボーナスを得る。この能力は自然の誘惑への抵抗力と置き換える。 多数の生(変則)/Many Lives:5レベルの時点で、転生ドルイドが殺された場合、1日後に自動的にリインカーネイト 呪文のように転生する。転生ドルイドは以前の肉体から1マイル以内の安全な場所に現れる。次の7日の間は自在に、ロケート・オブジェクト の擬似呪文能力を使用しているかのように、死体の霊気を知覚することができる。この7日の間に殺されると、遺体は死亡し転生しない。多数の生能力は転生ドルイドが[即死]効果によって殺された場合は働かない。転生ドルイドは転生させることはできるが、死から蘇らせたり復活させることはできない。 自然の化身(超常)/Wild Shape:転生ドルイドはこの能力を6レベルの時点で獲得し、ドルイド・レベル-2として機能する。 死を欺く(変則)/Cheat Death:9レベルの時点で、転生ドルイドは1日に1回、[即死]効果、生命力吸収、死霊術の効果へのセーヴを、ロールの結果が明らかにされる前に再ロールするか、瀕死状態時に失敗した容態安定化判定を再ロールすることができる。もしもとのロールよりも悪い結果が出ても、2回目のロールの結果を使用しなければならない。この能力は毒への耐性と置き換える。 日月語(変則)/Tongue of the Sun and Moon:15レベルの時点で、転生ドルイドはすべての生きているクリーチャーと会話できる。この能力は時知らずの肉体と置き換える。 蜥蜴類のシャーマン(アーキタイプ) Saurian Shaman この焦点をもつシャーマンは、生態系の外辺にいる飢えた先祖還りの異邦者にして、破壊者にして略奪者であり、その到来が他の動物を戦慄させる古の恐怖として残る原始のディノサウルスを求める。 自然との絆:蜥蜴類のシャーマンは動物の相棒を決めるときはディノサウルスを選ばなくてはならない。領域を選ぶ場合には、蜥蜴類のシャーマンは動物、破壊、力、戦の領域から選ばなくてはならない。 野生動物との共感(変則):蜥蜴類のシャーマンは野生動物との共感をディノサウルスに対して全ラウンド・アクションで行うことができる上、その判定に+4のボーナスを得る。 トーテムの化身(超常):2レベルの時点で、蜥蜴類のシャーマンは通常の姿を保ったまま蜥蜴類の化身を取り込むことができる。この能力は竜のシャーマンのトーテムの化身と同様に働くが、蜥蜴類のシャーマンは以下のボーナスから選択できる:移動力(地上移動速度に+10強化ボーナス)、鱗(ACに+2外皮ボーナス)、感覚(夜目、鋭敏嗅覚)、肉体武器(中型のシャーマンで噛みつき1d6、爪(×2)1d4、引っかき、組みつき判定のCMBに+2)。トーテムの化身を使用している間、蜥蜴類のシャーマンは通常通り会話でき、スピーク・ウィズ・アニマルズ(爬虫類と恐竜のみ)を自在に発動できる。 トーテム召喚(超常):5レベルの時点で、蜥蜴類のシャーマンはサモン・ネイチャーズ・アライを標準アクションで使用して爬虫類かディノサウルスを召喚でき、召喚されたクリーチャーはドルイド・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力のその他の点は竜のシャーマンのトーテム召喚に準じる。 自然の化身(超常):6レベルの時点で、蜥蜴類のシャーマンの自然の化身能力はドルイド・レベルを-2して機能する。もし彼女が爬虫類かディノサウルスの姿を取るならば、代わりにドルイド・レベル+2を使用する。 ボーナス特技:9レベルと以降の4レベルごとに、蜥蜴類のシャーマンは以下のボーナス特技の1つを得る:《蹴散らし強化》、《素早い移動》、《強打》、《技能熟練:威圧》、《渾身の一打》。特技の前提条件は満たさねばならない。この能力は毒への耐性と置き換える。 群れの王(アーキタイプ) Pack Lord ドルイドの中には、ただ1匹とではなく複数の動物の相棒と絆を結んで、ドルイドの輪の中でさえまれな親交の段階に達し、完全な権力によって群れの兄弟姉妹を導く者もいる。 群れの絆(変則)/Pack Bond:群れの王は領域を選ぶことはできず、動物の相棒を選ばねばならない。群れの王は自身の動物の相棒と関係を結ぶ野生動物との共感と〈動物使い〉判定に+2のボーナスを得る。群れの王は1体より多くの動物の相棒を持てるが、相棒の能力を決定するとき、複数の相棒に有効ドルイド・レベルを分割しなければならない。例えば、4レベルの群れの王は、1体の4レベルの相棒か、2体の2レベルの相棒か、1レベルの相棒と3レベルの相棒を1体ずつ持てる。 群れの王はレベルが増える都度、動物の相棒への増加したレベルの割り当てを決めなければならない(新しい1レベルの相棒を加えるということも含めて)。一度特定の相棒にドルイド・レベルを割り当てたら、その相棒が群れの王に仕えている間は再配分できない(相棒を解放するか死亡するのを待たねばならず、その次の呪文を準備する機会に他の相棒にレベルを割り当てることができる)。動物の相棒の呪文共有能力は一度に1体の動物の相棒にしか働かない──群れの王は1体を対象とする呪文を使って、すべての動物の相棒に効果を及ぼすことはできない。この能力は自然の絆と置き換える。 共感的リンク強化(超常)/Improved Empathic Link:群れの王はすべての動物の相棒との共感的リンクを得る。これは使い魔の共感的リンクと同様に働く。加えて、群れの王は即行アクションにより、自身の許容する、1体の相棒が見聞きし、感じて、経験しているものを知覚できる。群れの王はこの接続を(相棒が1マイル以内にいる限り)望む限り維持でき、フリー・アクションで終了できる。群れの王は一度に1体の相棒にしかこの能力を使用できず、接続を維持している間は自身の肉体で見聞きし、あるいは臭いを感じることができない。この能力は6レベルの自然の化身の回数追加と置き換える。 メンヒルの碩学(アーキタイプ) Menhir Savant (*1) 幾人かのドルイドは、立石群と環状列石に接続する結節点とレイライン(*2)を通る自然の力の経路を学習することで、そのエネルギーを刺激する方法を学ぶ。 魂の感覚(擬呪)/Spirit Sense:1レベルの時点で、メンヒルの碩学はアンデッド、フェイ、来訪者およびアストラル、エーテル、非実体状態のクリーチャーの存在を感知することができる。この能力はディテクト・アンデッドのように働き、ドルイドは1種類の検知を試みるのではなく、これらすべてのクリーチャーを検知できる。この能力は自然感覚および野生動物との共感と置き換える。 場の魔法(超常)/Place Magic:2レベルの時点で、メンヒルの碩学は異なる地形のレイラインを見極め刺激する方法を学ぶ。メンヒルの碩学はフリー・アクションとして魔法で自然の霊脈を刺激し、1ラウンドの間術者レベルを+1増加させる。メンヒルの碩学はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスに等しい回数まで使用できる。この能力は森渡りおよび跡なき足取りと置き換える。 レイライン渡り(超常)/Walk the Lines:9レベルの時点で、メンヒルの碩学はレイラインとの接続を利用し、1日に【判断力】ボーナスに等しい回数までトランスポート・ヴァイア・プランツ を発動することができる。 空の肉体(超常)/Empty Body:13レベルの時点で、メンヒルの碩学は標準アクションにより、イセリアル・ジョーント を使用したかのようにエーテル状態になることができる。メンヒルの碩学は1日にドルイド・レベルに等しいラウンド数までエーテル状態を維持できる。これらのラウンドは連続している必要はない。この能力は千の顔と置き換える。 竜のシャーマン(アーキタイプ) Dragon Shaman 君のトーテムは、あえて挑戦するものも僅かな硬い牙、爪、そして鱗をまとう、純粋な魔法と生のエレメンタルの怒りにより誕生するクリーチャー、恐ろしく、致命的に狡猾かつ賢明な、伝説的な竜である。君の焦点は最初、竜の世俗的ないとこに当たっているが、君の力が成長するにつれ実際の竜に適合していくようになる。 自然との絆:竜のシャーマンは動物の相棒を決めるときはクロコダイルかモニター・リザードを選ばなくてはならない。領域を選ぶ場合には、竜のシャーマンは風、動物、破壊、地、戦、水の領域から選ばなくてはならない。 野生動物との共感(変則):竜のシャーマンは野生動物との共感を蜥蜴に対して全ラウンド・アクションで行うことができる上、その判定に+4のボーナスを得る。 トーテムの化身(超常):2レベルの時点で、竜のシャーマンは通常の姿を保ったまま竜の化身を取り込むことができる。竜のシャーマンは以下のボーナスの1つを得る:移動力(飛行速度30フィート(標準)、ドルイドは5レベル以上でなければこのボーナスを選択できない)、感覚(夜目、〈知覚〉+4種族ボーナス)、強靭さ(ACに+2外皮ボーナス、《持久力》特技)、肉体武器(中型のシャーマンで噛みつき1d6と爪(×2)1d4、組みつき判定のCMBに+2)。トーテムの化身を使用している間、竜のシャーマンは通常通り会話でき、スピーク・ウィズ・アニマルズ(蜥蜴のみ)を自在に発動できる。この能力を使用するのは2レベルの時点で標準アクション、7レベルの時点で移動アクション、12レベルの時点で即行アクションとなる。竜のシャーマンはこの能力を1日にドルイド・レベルと同じ分数まで使用できる。これらの分数は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。これは(ポリモーフ)効果であり、使用中は自然の化身のような別の(ポリモーフ)効果を使用することはできない。 トーテム召喚(超常):5レベルの時点で、竜のシャーマンはサモン・ネイチャーズ・アライを標準アクションで使用してリザードを召喚でき、召喚されたリザードはドルイド・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。竜のシャーマンはいずれかのリザードにヤング・テンプレートを付して召喚呪文のレベルを1減少できる。また、アドヴァンスト・テンプレートまたはジャイアント・テンプレートを適用して召喚呪文のレベルを1増加させるか、アドヴァンスト・テンプレートおよびジャイアント・テンプレートを両方適用して召喚呪文のレベルを2増加することができる。この能力は千の顔と置き換える。 自然の化身(超常):8レベルの時点で、竜のシャーマンの自然の化身能力はドルイド・レベルを-4して機能する。もし彼女がリザードの姿を取るならば、代わりに未修正のドルイド・レベルを使用する。 竜の噛みつき(超常)/Dragon Bite:8レベルの時点で、竜のシャーマンの噛みつき攻撃(トーテムの化身または自然の化身をリザードの姿に使用しているとき) は+1d6ポイントのエネルギー・ダメージ([強酸]、[氷雪]、[雷撃]、または[火炎])を与える。竜のシャーマンは噛みつきと同時に与えるのがいずれの種類のエネルギー・ダメージかを選択する。この能力は8レベルの自然の化身の回数追加と置き換える。 ボーナス特技:9レベルと以降の4レベルごとに、竜のシャーマンは以下のボーナス特技の1つを得る:《戦闘発動》、 《威圧演舞》、《魔法の才》、《技能熟練:知識:神秘学》、《抵抗破り》。特技の前提条件は満たさねばならない。この能力は毒への耐性と置き換える。
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※図鑑本文の改行をそのまま採用。 キョウスケ エクセレン アルフィミィ ノイ・レジセイア キョウスケ=ナンブ 愛称:キョウスケ オリジナル 声優:森川 智之 22歳。日本人。 無口で感情をあまり表に出さないため、 冷静沈着に見えるが、実際は静かに燃える熱血漢。 思ったことをすぐ口にしないため、 ときに誤解を受けやすいが、本人は気にしていない。 博打好きだが、いつも分の悪い方に賭けるのを好む。 戦い方も同様で、接近戦にのみ特化された、 強襲用の重量級パーソナルトルーパー 『アルトアイゼン』を駆り、無茶な突撃戦法が多い。 態度は素っ気ないが、相棒である エクセレンのことを大切に思っている。 一言モード1:装甲の厚さが取り得でな。 一言モード2:分の悪い賭けは嫌いじゃない・・・! エクセレン=ブロウニング 愛称:エクセレン オリジナル 声優:水谷 優子 23歳。アメリカ人。 本質は冷静かつ知的な女性だが、 自己アピールが激しく、ノリの軽い 喋り方をするため、そのように見られない。 (本人はそんなに気にしていない) 良くも悪くもチームのムードメーカーとなる 明るいお姉さん。 いつでもマイペースで、実は酒豪。 高機動戦闘型パーソナルトルーパー 『ヴァイスリッター』を操り、戦場を駆ける。 キョウスケとは恋人同士。 ただ、性格的に正反対のキョウスケは 態度が素っ気ないので、それが不満のタネである。 (本人的には燃えるような恋がしたいらしい) 一言モード1:あぁぁっ!キョウスケェッ!・・・って、乗ってくる人じゃないのよねぇ・・・。 一言モード2:蝶のように舞い、蜂のように刺す・・・って感じ? アルフィミィ 愛称:アルフィミィ オリジナル 声優:水谷 優子 謎の敵「アインストシリーズ」の中で、 唯一人間に近い姿をしている。 今まで会ったことのないキョウスケの事を 気に掛けている節がある。 容姿や声がエクセレンと似通っている点など、 キョウスケ、エクセレンとなんらかの 関わりがあると思われるが・・・。 一言モード1:気になりますの・・・あの人のこと・・・。 一言モード2:蝶のように舞い、蜂のように刺しますの。 ノイ・レジセイア 愛称:ノイ・レジセイア オリジナル 声優:若本 規夫 謎に包まれた存在。 「始まりの地」「修正」「新しい宇宙」・・・ 様々なキーワードが、その正体、 そしてその恐るべき目的を明らかにさせていく。 一言モード1:自らの宇宙を、壊すことしか出来ない、愚か者たちよ・・・! 一言モード2:地球・・・始まりの地が、望むものを・・・なぜ理解できん・・・。 オプション情報大事典に戻る
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「スーパーロボット大戦α for Dreamcast」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦α <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.23 発売日 2001年8月30日 ハード DC 定価 8,190円 開発 バンプレソフトスマイルビット 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.22)スーパーロボット大戦α外伝(No.23)★スーパーロボット大戦α for Dreamcast(No.24)スーパーロボット大戦A αシリーズ (1-1)スーパーロボット大戦α(1-2)★スーパーロボット大戦α for DC(2)スーパーロボット大戦α外伝(3)第2次スーパーロボット大戦α(4)第3次スーパーロボット大戦α <◆バンプレストオリジナル> 主人公(8人)<男1>ブルックリン・ラックフィールド(声:杉田智和):「真面目で正義感が強い」 <男2>ユウキ・ジェグナン(声:真殿光昭):「冷静沈着で頭脳明晰」 <男3>リョウト・ヒカワ(声:小林由美子):「内気で心優しい」 <男4>タスク・シングウジ(声:山口勝平):「陽気で楽天家」 <女1>リオ・メイロン(声:夏樹リオ):「真面目で正義感が強い」 <女2>レオナ・ガーシュタイン(声:雛野まよ):「冷静沈着で頭脳明晰」 <女3>クスハ・ミズハ(声:高橋美佳子):「内気で心優しい」 <女4>リルカーラ・ボーグナイン(声:松本梨香):「陽気で楽天家」(リアル系搭乗機)ヒュッケバインMkⅡ→ヒュッケバインMkⅢ(ヒュッケバインガンナー、ヒュッケバインボクサー) (スーパー系搭乗機)グルンガスト弐式→龍王機&虎王機(龍虎王&虎龍王) SRX関連リュウセイ・ダテ(声:三木眞一郎) ライディース・F・ブランシュタイン(声:置鮎龍太郎) アヤ・コバヤシ(声:冬馬由美) イングラム・プリスケン(声:古澤徹) ロバート・H・オオミヤ カーク・ハミル 安西エリ ケンゾウ・コバヤシ イルムガルト・カザハラ(声:堀内賢雄) リン・マオR-1:リュウセイ専用機 R-2、R-2パワード:ライ専用機 R-3、R-3パワード:アヤ専用機 R-GUNパワード:初期はイングラム専用機 SRX:合体形態 ヒュッケバインEX:(スーパー系)イルム専用機 グルンガスト改:(スーパー系)イルム専用機 (フリーランス・マサキ達)マサキ・アンドー(声:緑川光)/シロ、クロ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> リューネ・ゾルダーク(声:日高奈留美) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> シュウ・シラカワ(声:子安武人)/チカ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>魔装機神サイバスター:マサキ機 ヴァルシオーネR:リューネ機 グランゾン、ネオ・グランゾン<最終ボス機(2)>:シュウ機 (フリーランス・カンジ達)カンジ・アカツキ(声:石田彰) <「機甲武装Gブレイカー」より> リエ・アカツキ(声:小島幸子) <「機甲武装Gブレイカー」より> ルン・フォレスト <「機甲武装Gブレイカー」より>クラウドセイバー:カンジのデフォルト乗機 インパルス7:リエのデフォルト乗機 (汎用)ガルストーム:MS系パイロット用 (汎用)ガーディアル:AB系パイロット用 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> エアロゲイター(ゼ=バルマリィ帝国)レビ・トーラー(声:折笠愛) ヴィレッタ・バディム(声:田中敦子) ラオデキヤ・ジュデッカ・ゴッツォ(声:速水奨) ユーゼス・ゴッツォ(声:大友龍三郎)(汎用)メギロート (汎用)ゼカリア (汎用)ハバクク (汎用)エゼキエル (汎用)アンティノラ (汎用)フーレ ジュデッカ:レビ専用機 アストラナガン:イングラム専用機 ヘルモーズ:艦隊旗艦 ズフィルード:ラオデキヤ専用機 ジュデッカ(黒)<最終ボス機(1)>:ユーゼス専用機 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:ゲッターロボG 1975年:勇者ライディーン 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 1982年:◆超時空要塞マクロス 1983年:聖戦士ダンバイン 1984年:◆超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1985年:超獣機神ダンクーガ 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1988年:トップをねらえ! 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1991年:機動戦士ガンダムF91 1992年:ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 1993年:機動戦士Vガンダム 1994年:◆マクロスプラス 1995-99年 1995年:新世紀エヴァンゲリオン 1995年:新機動戦記ガンダムW 1996年:◎真ゲッターロボ(原作漫画版) 2000-04年 (2001年/本作) - ★機甲武装Gブレイカー - バンプレストオリジナル - 超機大戦SRX - 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。◆付はα(PS版)で初参戦した作品。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(◎Z対デビルマン/トロスD7)(Z対暗黒大将軍/ダンテ他)(◎グレートvsゲッター/ギルギルガン他)(◎空中大激突/ピクドロン)(◎決戦!大海獣/ドラゴノザウルス) ◎グレートマジンガー(桜多版) 機体のみ登場(量産型グレート) 1986年 OVA超獣機神ダンクーガシリーズ 機体のみ登場(◎GOD BLESS DANCOUGA/偽ダンクーガ) 1990年 ◆◎機動戦士ガンダムF90 機体のみ登場(ガンダムF90) 1997年 ◎新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機体のみ登場 ◆新世紀エヴァンゲリオン 劇場版 Air。 1998年 ◆◎真ゲッターロボ 世界最後の日 機体のみ登場(量産型ゲッタードラゴン) <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦α for Dreamcastシナリオ一覧(まとめ中) 【オプション情報】(→オプション情報大事典所収)スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典01 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典02 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典03 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典04 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典05 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典06 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典07 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典08 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典09 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典10 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典11 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典12 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典13 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典14 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典15 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典16 スーパーロボット大戦α(DC) キャラクター事典17 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑01 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑02 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑03 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑04 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑05 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑06 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑07 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑08 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑09 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑10 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑11 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑12 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑13 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑14 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑15 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑16 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑17 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑18 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑19 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑20 スーパーロボット大戦α(DC) ロボット大図鑑21 <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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スワッシュバックラー Swashbuckler 導きの刃(アーキタイプ) Guiding Blade 出典 Ultimate Intrigue pg. 52 一部のスワッシュバックラーは一匹狼や栄光を追う猟犬で、仲間にはほとんど注意を払わずに敵にとどめを刺して信用を得ようとする。しかし導きの刃はその剣術と心意気を、仲間を助けるために振り向ける。導きの刃は、「適切なチームがともに行動すれば、なんでもうまくいく」と考えている。彼らはチームの勝利を確かなものとするために、仲間を守り、強化する方法を身につける。自分への攻撃を受け流す代わりに、導きの刃は敵の攻撃を仲間から自分の元へと振り向け、仲間を攻撃する敵を妨害する。その攻撃は、武器によるものでも呪文によるものでも構いはしない。 大胆なチームワーク(変則)/Daring Teamwork:導きの刃は心意気を使って仲間を鼓舞し、チームワークを活かして一人では到達できない高みへと至らせる。1レベルの時点で、導きの刃はボーナス特技としてチームワーク特技を1つえる。導きの刃は4レベルの時点と以降4レベル毎に追加のチームワーク特技を1つ得る。 標準アクションとして、導きの刃は心意気を1ポイント消費することで、自分がこの能力で得たチームワーク特技1つを30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる全ての仲間に与えることができる。仲間がこの特技の前提条件を満たしている必要はない。導きの刃がこの能力を複数回使用すれば、複数のチームワーク特技を与えることができる。この能力は3ラウンドに加え、スワッシュバックラー・レベル2毎に1ラウンドだけ持続する。ただし、導きの刃は最低でも心意気を1ポイント有していなければならず、心意気ポイントがなくなるとこれらの効果は直ちに終了する。7レベルの時点で、導きの刃はこの能力を即行アクションで起動できるようになる。15レベルの時点で、導きの刃はこの能力でチームワーク特技を2つ与えることができるようになる。さらに、この能力で得たものだけでなく、修得している全てのチームワーク特技を与えられるようになる。 自分ではなく、仲間がクリーチャーのHPを0以下に減少させるたびに、導きの刃は心意気を1ポイント回復する。誰の持ち物でもない物体、瀕死状態や自分たちに気づいていないクリーチャー、自分よりヒット・ダイスの低い敵から心意気を回復させることはできない。 この能力はボーナス特技と、1レベル、7レベル、15レベルの時点で得られる発露を置き換え、心意気を変更する。 不死身の守護者(変則)/Charmed Guardian:2レベルの時点で、導きの刃の運命を手繰り寄せることを示す不死身能力は、仲間も同様に守るようになる。導きの刃は不死身を、自分を含む、30フィート以内にいる全ての仲間がセーヴィング・スローを試みる際に使用することができる。 この能力は不死身を変更する。 干渉の刃(変則)/Interfering Blade:3レベルの時点で、導きの刃は武器を使って敵の攻撃を妨害し、仲間を危機から守ることができる術を身につける。導きの刃が軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状況で、隣接する仲間に対する攻撃に気づいており、自分がその攻撃に対して【敏捷力】ボーナスを失っていないならば、導きの刃はその攻撃に対する仲間のACに+1のボーナスを与える。 例えば、不可視状態の敵が導きの刃の仲間に攻撃し、導きの刃がそのクリーチャーを見ることができない場合、導きの刃は干渉の刃によるボーナスを与えることはできない(ただし、直感回避を有している場合は除く)。このボーナスは、援護アクションで与えるACへのボーナスなど、導きの刃が与えるACへの他のボーナスとは累積しない。このボーナスは3レベル以降4スワッシュバックラー・レベル毎に1ずつ増加し、19レベルの時点で最大の+5になる。 この能力は軽快を置き換える。 発露/Deeds:導きの刃は以下の発露を得る。 刃重ね(変則)/Opportune Redirection and Riposte:3レベルの時点で、導きの刃と隣接する仲間の両方が機会攻撃範囲に収めている敵がその仲間を攻撃したなら、導きの刃は心意気を1ポイントと機会攻撃を1回消費することで、その攻撃を自分自身に向け直そうと試みることができる。導きの刃は自分が機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズが導きの刃より1段階大きいごとに、導きの刃はこのロールに2のペナルティを受ける。攻撃するクリーチャーの攻撃ロールの結果よりもこの結果が高ければ、その攻撃は導きの刃に隣接した仲間ではなく、導きの刃を対象とする。導きの刃はクリーチャーが攻撃を宣言した後、攻撃ロールが行われる前にこの能力の使用を宣言しなければならない。 対象を変えるのに成功した後、導きの刃が最低でも心意気を1ポイント以上有しているなら、導きの刃は割り込みアクションとして、向きを変えた攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。ただし、そのクリーチャーが間合いの中にいなければならない。導きの刃は《二つ名たる発露》として刃重ねを選択することができない。 この発露は跳ね起きの発露を置き換える。 気高き剣客(アーキタイプ) Noble Fencer 出典 Ultimate Intrigue pg. 52 気高き剣客は貴族や上流階級に属する人物で、若い頃から決闘で身を鍛えてきた。気高き剣客は自分の流儀で戦う。それは路地の剣客や剣闘士とは明らかに異なる動きだ。彼らは物理的、社会的な面倒に機知と心意気の双方をすばやく用いる。彼らは単に運を信じるのではなく、勝利のために訓練と規律を頼りとする。 発露/Deeds:気高き剣客は以下の発露を得る。 社交の心意気(変則)/Social Panache:1レベルの時点で、〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定を試みる際、気高き剣客は心意気を1ポイント消費することで、1d6を振ってその出目を判定の結果に加えることができる。この能力は判定の結果を見た後に使用できるが、そうするには結果がわかる前でなければならない。d6の出目が6だった場合、再度1d6を振ってその出目も加える。この処理は【魅力】修正値に等しい回数(最低1回)まで、出目6が出続ける限り続けられる。 舌戦の直前に、気高き剣客は心意気を4ポイントまで消費することができる。1ポイント消費するたびに、気高き剣客は〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉から1つを選択し、その技能を関連技能として持つ作戦のためだけに使用できる優勢を1つ得る。 この発露は回避の心意気の発露を置き換える。 脅威的な熱意(変則)/Incredible Aspirations:7レベルの時点で、気高き剣客は武勇伝と社交の心意気の発露を使用する際、目を見張らんほどの成果を成し遂げるようになる。心意気を1ポイント以上有している限り、これらの発露でロールした1d6で5が初めて出た時でも、再度1d6をロールすることができるようになる。これ以外の点については、対応する発露のルールに従う。通常通り、出目6が出る限り振り続けることができる。 この発露は高度フェイントを置き換える。 揺るがぬ存在(変則)/Unshakable Presence:11レベルの時点で、気高き剣客はスワッシュバックラーと貴族の側面を重ね合わせ、崩れぬ自信を揺さぶろうとするものを覆いさる。心意気を1ポイント以上有している限り、気高き剣客は〈威圧〉技能によって士気をくじかれることがなくなる。 この能力は繊細なる刀術の発露を置き換える。 貴族の規律(変則)/Aristocratic Discipline:2レベルの時点で、気高き剣客は極めて洗練された訓練にその身を投じ、運だけでなく自分の精神を守る力とするようになる。気高き剣客は[精神作用]効果に対する意志セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベルの時点と、以降4スワッシュバックラー・レベル毎に1ずつ増加する。 この能力は不死身を置き換える。 隠刃(アーキタイプ) Veiled Blade 出典 Ultimate Intrigue pg. 53 隠刃は密やかに忍び込むのではなく、武装していない無害な存在を装うという繊細な振る舞いを得意とする。戦いが始まると、隠刃はその先陣を切り、隠された切り札を引き抜く。隠刃の美技を身に着けたものは、自分の体に武器を隠すことさえする。 クラス技能:隠刃は〈変装〉をクラス技能の一覧に加え、代わりに〈威圧〉を取り除く。 これはスワッシュバックラーのクラス技能を変更する。 発露/Deeds:隠刃は以下の発露を得る。 早抜き(変則)/Quick Draw:1レベルの時点で、心意気を1ポイント以上有している限り、隠刃は《早抜き》の利益を得る。 この発露は野送りの発露を置き換える。 隠し刃(変則)/Hidden Blade:3レベルの時点で、心意気を1ポイント以上有している限り、隠刃は軽い武器あるいは片手武器に属する近接刺突武器を〈手先の早業〉で隠すことができるようになる。この判定で武器を隠す際、隠刃は+4の洞察ボーナスを得る。 この発露は威圧剣舞の発露を置き換える。 不意の抜刀(変則)/Instant Unveil:7レベルの時点で、スワッシュバックラーのイニシアチブの発露を用いてイニシアチブ判定の一部として軽い武器あるいは片手武器に属する近接刺突武器を準備する際、たとえその武器を隠していたとしても準備できるようになる。 この発露は優雅なる剣闘士の発露を置き換える。 人鞘(擬呪)/Soul Veil:15レベルの時点で、隠刃は軽い武器あるいは片手武器に属する近接刺突武器を自分に溶け込ませることができる。これはゴースト・ブランド呪文を使用しているかのように扱うが、武器を具現化したり収納化したりするために即行アクションしか必要としない。この能力は解呪されるか、隠刃が異なる軽い武器あるいは片手武器に属する近接刺突武器を溶け込ませるまで持続する。 この発露は刃の如き感性の発露を置き換える。
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+ 目次 変更版マルチクラス Variant Multiclassing基本クラス Core Classesウィザード Wizard クレリック Cleric ソーサラー Sorcerer ドルイド Druid バード Bard バーバリアン Barbarian パラディン Paladin ファイター Fighter モンク Monk レンジャー Ranger ローグ Rogue 標準クラス Base classesアルケミスト Alchemist インクィジター Inquisitor ウィッチ Witch オラクル Oracle ガンスリンガー Gunslinger キャヴァリアー Cavalier サモナー Summoner メイガス Magus 変更版マルチクラス Variant Multiclassing コア・ルールでは、マルチクラスはキャラクター能力に於いて幅広い格差をもたらす。こちらの制度では、キャラクターそれぞれは主要クラスのレベル上昇を断念することなく自身の生涯の1レベルの時点で二次クラスを1つ選択できる。選択すると、その選択は永続的となる(だがUltimate Campaignの再訓練を使う場合、二次クラスはクラス・レベル全てを再訓練する費用の半分を支払えば再訓練できる)。この選択をしたキャラクターは3レベル、7レベル、11レベル、15レベル、そして19レベルの時点での特技を得ないが、代わりに表:マルチクラス・キャラクターの成長に書かれている通りに二次クラスからクラス特徴を得る。この変更版機構もしくは通常のマルチクラスどちらかを使用するのは良い発想だろうが、同時にこの2つの機構を使用するのも可能だろう。どちらの機構も使うゲームに於いて、キャラクターはこの変更版から得る二次クラスのレベルの取得はできない。 マルチクラス・キャラクターの成長 キャラクター・レベル 能力 1 特技 2 ― 3 二次クラス特徴 4 ― 5 特技 6 ― 7 二次クラス特徴 8 ― 9 特技 10 ― 11 二次クラス特徴 12 ― 13 特技 14 ― 15 二次クラス特徴 16 ― 17 特技 18 ― 19 二次クラス特徴 20 ― 基本クラス Core Classes 以下の二次クラス特徴はCore Rulebookにあるクラス特徴に基づいている。 ウィザード Wizard ウィザードを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 系統/School:1レベルの時点で、専門化する魔法系統を1つ選択する。その系統のあらゆる力において、キャラクター・レベルを有効ウィザード・レベルとして扱う。 使い魔/Familiar:3レベルの時点で使い魔を得、キャラクター・レベルを有効ウィザード・レベルとして扱う。 系統の力/School Power:7レベルの時点で、選んだ系統の1レベルの力を1つ以上得る。そうした力のどれかが20レベルの時点で追加の効果を与える場合、そのキャラクターはその追加効果を得ない。 初級秘術呪文/Cantrip:11レベルの時点で、【知力】能力値が10以上ある場合、選択した系統からウィザードの初級秘術呪文1つを選択し、回数無制限の擬似呪文能力として初級秘術呪文を発動できる。キャラクター・レベルを術者レベルとして使用し、【知力】をその初級秘術呪文の主要能力値として使う。 発見/Discovery:15レベルの時点で、1つの秘術の発見かウィザード・ボーナス特技を得、キャラクター・レベルを有効ウィザード・レベルとして扱う。 上級系統の力/Greater School Power:19レベルの時点で、選択した系統の8レベルの力を得る。 クレリック Cleric クレリックを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 神格/Deity:1レベルの時点で、自身から属性が1段階離れる範囲内の神格を1柱選ばねばならない。クレリックのオーラ、ボーナス言語、行動規範、そして対立属性の呪文発動禁止という制約を得る。クレリックの任意発動の能力も得、これはクラスの呪文リストに適切な呪文がある準備発動クラスに利用できる。 領域/Domain:3レベルの時点で、己の神格の与える領域を1つ選択し、その領域の1レベルで与えられる力を得、キャラクター・レベルを有効クレリック・レベルとして扱う。 放出/Channel:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-6として、1日に【魅力】修正値+1に等しい回数使用できるエネルギー放出の能力を得る。 放出強化/Improved Channel:11レベルの時点で、エネルギー放出の能力は向上しキャラクター・レベル-4のクレリックのものにまでなる。 領域強化/Improved Domain:15レベルの時点で、選択している領域の領域パワーを追加で得、キャラクター・レベルを有効クレリック・レベルとして扱う。 上級放出/Greater Channel:19レベルの時点で、エネルギー放出能力は向上しキャラクター・レベル-2のクレリックとしてのものになる。 ソーサラー Sorcerer ソーサラーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 血脈/Bloodline:1レベルの時点で、ソーサラーの血脈を1つ選択しなければならない。あらゆる血脈の力においてキャラクター・レベルを有効ソーサラー・レベルとして扱う。 血脈の力/Bloodline Power:3レベルの時点で、自身の血脈の1レベル血脈の力を得る。 血脈の力強化/Improved Bloodline Power:7レベルの時点で、自身の血脈の3レベル血脈の力を得る。 血脈特技/Blood Feat:11レベルの時点で、自身の血脈の特技1つか《物質要素省略》を得る。 上級血脈の力/Greater Bloodline Power:15レベルの時点で自身の血脈の9レベル血脈の力を得る。 真なる血脈の力/True Bloodline Power:19レベルの時点で、自身の血脈の15レベル血脈の力を得る。 ドルイド Druid ドルイドを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 行動規範/Code:1レベルの時点で、ドルイド語をボーナス言語として得、ドルイドの行動規範に沿わなければならない――自然を敬愛する、ドルイド語を部外者に教えない、金属鎧を纏わないなど。 野生動物との共感/Wild Empathy:3レベルの時点で、野生動物との共感を得、キャラクター・レベルを有効ドルイド・レベルとして扱う。 相棒/Companion:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-4のドルイドとして動物の相棒を得る。この目的において、相棒強化以外のあらゆる能力で有効ドルイド・レベルを向上できない。 相棒強化/Improved Companion:11レベルの時点で、動物の相棒は完全なキャラクター・レベルのドルイドのものまで向上する。 自然の化身/Wild Shape:15レベルの時点で、1回毎にキャラクター・レベルにつき1時間まで小型か中型の動物に変身できる自然の化身を1日に2回使える能力を得る。 上級自然の化身/Greater Wildshape:19レベルの時点で、自然の化身は向上し6レベル・ドルイドの選択肢も含まれるようになり、1日に3回自然の化身を使えるようになる。 バード Bard バードを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 バードの知識/Bardic Knowledge:3レベルの時点でバードの知識クラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効バード・レベルとして扱う。 バードの呪芸/Bardic Performance:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-4のバードとして1日に【魅力】修正値+キャラクター・レベルに等しいラウンド数の間勇気鼓舞の呪芸と自信鼓舞の呪芸の能力を得る。 万能なる芸/Versatile Performance:11レベルの時点で、選んだ〈芸能〉技能1つの万能なる芸を得る。関連する技能2つへのランク全てを自由に再訓練して良い。 博識/Lore Master:15レベルの時点で、5レベル・バードとして博識を得る。 追加呪芸/Additional Performances:19レベルの時点で、悲運の葬送歌と武勇鼓舞の呪芸をキャラクター・レベル-4のバードとして使用する能力を得る。 バーバリアン Barbarian バーバリアンを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 激怒/Rage:3レベルの時点で、1日に【耐久力】修正値+キャラクター・レベルに等しいラウンド数の間の激怒クラス特徴を得る。 直感回避/Uncanny Dodge:7レベルの時点で、直感回避を得る。 激怒パワー/Rage Power:11レベルの時点で、激怒パワーを1つ得る。選択できる激怒パワーに於いて、有効バーバリアン・レベルはキャラクター・レベルの1/2に等しいが、激怒パワーの効果に於いては有効バーバリアン・レベルは完全なキャラクター・レベルに等しい。 ダメージ減少/Damage Reduction:15レベルの時点でDR3/―を得る。 大激怒/Greater Rage:19レベルの時点で上級激怒を得る。 パラディン Paladin パラディンを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 行動規範/Code:1レベルの時点で、彼女はパラディンの行動規範に従わねばならず、パラディンの善のオーラを得る。 ディテクト・イーヴル/Detect Evil:3レベルの時点で、1レベル・パラディンとしてディテクト・イーヴルできる。 癒しの手/Lay on Hands:7レベルの時点で、1日につきキャラクター・レベルの1/2に等しい回数癒しの手をする能力を得、回復量はキャラクター・レベル-4のパラディンのものに等しい。 悪を討つ一撃/Smite Evil:11レベルの時点で、キャラクター・レベル-4のパラディンとして1日に1回悪を討つ一撃する能力を得る。 慈悲/Mercy:15レベルの時点で、パラディンの3レベル慈悲の一覧から慈悲を1つ選択して得る。 信仰の絆/Divine Bond:19レベルの時点で、キャラクター・レベル-3のパラディンとして武器1つに対する信仰の絆を得る。 ファイター Fighter ファイターを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 武勇/Bravery:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-1のファイターとして武勇クラス特徴を得る。 鎧修練1/Armor Training 1:7レベルの時点で、鎧修練1を得る。 武器修練1/Weapon Training 1:11レベルの時点で、武器修練1を得る。 鎧修練2/Armor Training 2:15レベルの時点で鎧修練2を得る。 武器修練2/Weapon Training 2:19レベルの時点で武器修練2を得る。 モンク Monk モンクを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 防具/Armor:1レベルの時点で、鎧を纏うか盾を使うか中荷重か重荷重を運搬したかした時に二次モンク能力全てを失う。 素手打撃/Unarmed Strike:3レベルの時点で、《素手打撃強化》特技とキャラクター・レベル-2のモンクの素手ダメージを得る。 身かわし/Evasion:7レベルの時点で、身かわしを得る。 気蓄積/Ki Pool:11レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のモンクの気蓄積のクラス特徴を得、気ポイントの数はキャラクター・レベルの1/2に等しい。彼が気蓄積(秩序)を得るのは秩序属性の場合のみである。 ACボーナス/AC Bonus:15レベルの時点で彼はACに+3の回避ボーナスを得る。 身かわし強化/Improved Evasion:19レベルの時点で、身かわし強化を得る。 レンジャー Ranger レンジャーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 追跡/Track:3レベルの時点で、追跡のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効レンジャー・レベルとして扱う。 得意な敵/Favored Enemy:7レベルの時点で、1つ目の得意な敵クラス特徴を得る。 得意な地形/Favored Terrain:11レベルの時点で、得意な地形クラス特徴1つ目を得る。 練達の追跡者/Expert Tracker:15レベルの時点で、森渡りと迅速なる追跡のクラス特徴を得る。 獲物/Quarry:19レベルの時点で、獲物のクラス特徴を得る。 ローグ Rogue ローグを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 罠探し/Trapfinding:3レベルの時点で、罠探しのクラス特徴を得る。 急所攻撃/Sneak Attack:7レベルの時点で、急所攻撃のクラス特徴を得る。1d6ポイントの追加ダメージを与えられる。この追加ダメージは7レベルを超える4レベル毎に1d6づつ上昇し、19レベルの時点で最大で4d6になる。 身かわし/Evasion:11レベルの時点で身かわしを得る。 直感回避/Uncanny Dodge:15レベルの時点で直感回避を得る。 直感回避強化/Improved Uncanny Dodge:19レベルの時点で直感回避強化を得、キャラクター・レベルを有効ローグ・レベルとして扱う。 標準クラス Base classes 以下の二次クラス特徴はAdvanced Player's Guide、Ultimate Combat、そしてUltimate Magicにあるクラス特徴に基づいている。 アルケミスト Alchemist アルケミストを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 錬金術/Alchemy:3レベルの時点で、〈製作:錬金術〉判定全てにキャラクター・レベルぶん技量ボーナスを与え、〈製作:錬金術〉を使ってポーションを識別できるようになる。 爆弾/Bombs:7レベルの時点で、1日に【知力】修正値+キャラクター・レベルの1/2に等しい数の爆弾を作る能力を得る。爆弾はキャラクター・レベルと同じレベルのアルケミストと同じダメージを与えるが、アルケミストの万能投擲術のクラス特徴は持っていないため、そのダメージに【知力】修正値は追加しない。 変異薬/Mutagen:11レベルの時点で、変異薬のクラス特徴を得、それはキャラクター・レベルにつき10分間持続する。変異薬の飲用においてアルケミストとして扱われる。 即行毒/Swift Poisoning:15レベルの時点で、毒の使用と即行毒の能力を得る。 毒に対する完全耐性/Poison Immunity:19レベルの時点で、[毒]に対する完全耐性を持つ。 インクィジター Inquisitor インクィジターを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 神格/Deity:1レベルの時点で、自身の属性から属性が1段階以内の神格1柱を選ばなければならない。インクィジターの行動規範と対立属性の呪文発動に関する制約を得る。 断固とした凝視/Stern Gaze:3レベルの時点で、断固とした凝視のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効インクィジター・レベルとして扱う。 審判/Judgment:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-3のインクィジターとして審判のクラス特徴を使用できる。 単独戦術/Solo Tactics:11レベルの時点で、単独戦術のクラス特徴を得る。 追加審判/Additional Judgment:15レベルの時点で、審判のクラス特徴を1日に2回使用できるようになる。 二度目の審判/Second Judgment:19レベルの時点で、二度目の審判の能力を得る。 ウィッチ Witch ウィッチを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 守護者/Patron:1レベルの時点で、守護者を1柱選ぶ。《呪術追加》特技の前提条件を満たすことは決してない。 ウィッチの使い魔/Witch's Familiar:3レベルの時点で使い魔を得、キャラクター・レベルを有効ウィッチ・レベルとして扱う。 呪術/Hex:7レベルの時点で、1レベル・ウィッチとして選んだ呪術1つを得る。まどろみの呪術を選ぶ場合、キャラクター・レベル以下のヒット・ダイスを持つクリーチャーにしか影響を与えられない。 初級秘術呪文/Cantrip:11レベルの時点で、【知力】が10以上ある場合、ウィッチの初級秘術呪文を1つ選び、その初級秘術呪文を回数無制限で擬似呪文能力として発動できる。キャラクター・レベルを術者レベルとして使用し、【知力】をその初級秘術呪文の主要能力値であるものとして使う。 呪術強化/Improved Hex:15レベルの時点で、1レベル・ウィッチとして2つ目の呪術を得、1つ目の呪術は自身が8レベル・ウィッチであるかのように向上する。 上級呪術/Major Hex:19レベルの時点で、10レベル・ウィッチとして上級呪術を1つ得る。氷の墓標の呪術は選べない。 オラクル Oracle オラクルを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 神秘/Mystery:1レベルの時点で、神秘を1つ選択する。彼女が《啓示追加》特技の前提条件を満たすことは決してない。 呪い/Curse:1レベルの時点で、呪いを1つ選ばなければならない。その呪いの効果全てを得、キャラクター・レベルの1/2に等しい有効オラクル・レベルとして扱う。 啓示/Revelation:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-6(最低1)のオラクルとして自身の神秘で利用可能な一覧から以下の啓示を1つ得る。その啓示を選択するには十分に高い有効オラクル・レベルを有していなければならない。 闘争:戦の咆哮、戦場の明快さ、戦闘の癒し手、鉄の皮膚、回復力、武器への習熟、奇襲突撃、戦争の視界。 骨:骨の鎧、出血する傷、死の接触、臨死、死者の蘇生、生命に対する抵抗、魂の吸い上げ、精体歩き、不死者の苦役、墓地の声。 炎:燃焼魔法、火のブレス、炎形態、炎の凝視、熱のオーラ、溶けた皮膚、炎の接触、火の翼。 天界:星々の外套、闇の居住者、導きの星、星間の虚空、天界の誘惑、月明かりの外衣、流星の噴射、星図。 生命:放出、感冒の遅延、エネルギーの肉体、回復強化、治療の手、生命共有、生命感知、安全な回復、精体促進。 伝承:秘術司書、自動書記、頭脳吸収、精神の鋭さ、任意発動印章学、熟考、急激な学習。 自然:腐食の接触、生命濾過、自然の神託、スピーク・ウィズ・アニマルズ、自然の意気、超越的絆、技巧の初期化。 石:酸の皮膚、打ち倒す一撃、水晶の視界、地潜り、強力な小石、岩投げ、陶片の爆発、鋼破りの皮膚、酸の接触。 波:吹雪、流動的自然、流動の旅、凍結呪文、氷の鎧、凍った皮膚、罰による変成、水形態、水の視界、冬の接触。 疾風:空気の防壁、ガシアス・フォーム、インヴィジビリティ、電撃のブレス、火花の皮膚、雷衝撃、電気の接触、旋風呪文、風の視界、空気の翼。 祈り/Orison:7レベルの時点で、【魅力】が10以上ある場合、回数無制限の擬似呪文能力として発動できるオラクルの祈り1つを選択する。術者レベルとしてキャラクター・レベルを使い、【魅力】を祈りの主要能力値として使う。 呪い熟練/Curse Focus:11レベルの時点で、呪いの効果判断するに際し有効オラクル・レベルに5を加える。 啓示強化/Improved Revelation:15レベルの時点で、追加で啓示を1つ得る。 上級啓示/Greater Revelation:19レベルの時点で、追加で啓示を1つ得る。 ガンスリンガー Gunslinger ガンスリンガーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 火器習熟/Firearm Proficiency:3レベルの時点で、火器全てに習熟する。 銃匠/Gunsmith:7レベルの時点で、銃匠のクラス特徴を得る。 発露/Deed:11レベルの時点で、《素人ガンスリンガー》特技を得る。 発露強化/Improved Deed:15レベルの時点で、3レベル・ガンスリンガーの発露1つを選んで得る。 上級発露/Greater Deed:19レベルの時点で、7レベル・ガンスリンガーの発露1つを選んで得る。 キャヴァリアー Cavalier キャヴァリアーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 騎士団/Order:1レベルの時点で騎士団を1つ選ぶ。自身の騎士団の布告に従わねばならない。 挑戦/Challenge:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のキャヴァリアーとして1日に1回挑戦する能力を得る。挑戦に選択した騎士団に基づいた適切な騎士団の調整も加える。 騎士団能力/Order Ability:7レベルの時点で、選んだ騎士団の2レベル能力を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。 戦術家/Tactician:11レベルの時点で、戦術家のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。 上級騎士団能力/Greater Order Ability:15レベルの時点で、選んだ騎士団の8レベル能力を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。 上級戦術家/Greater Tactician:19レベルの時点で、戦術家のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。 サモナー Summoner サモナーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 サモン・モンスター/Summon Monster:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のサモナーとしてサモナーのサモン・モンスター擬似呪文能力を得る。1日に1回この能力を使える;発動時間は1全ラウンドであり、持続時間は有効サモナー・レベルにつき1ラウンドだ。 幻獣/Eidolon:7レベルの時点で、幻獣を招来する能力を得、幻獣の性能はキャラクター・レベル-4のサモナー用のものを使用し、進化ポイントの数は半減させる。この幻獣はサモン・モンスター擬似呪文能力を使ってのみ招来できる。 追加招来/Additional Summons:11レベルの時点で、サモン・モンスター擬似呪文能力を1日に3回使用できる。 味方の盾/Shield Ally:15レベルの時点で、盾の友クラス特徴を得る。 顕現/Aspect:19レベルの時点で、顕現のクラス特徴を得るが、幻獣から自身に1進化ポイントしか移せない点が異なる。 メイガス Magus メイガスを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。 秘術集積/Arcane Pool:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のメイガスとして秘術集積のクラス特徴を得る。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:7レベルの時点で、メイガスの秘奥を1つ得る。その秘奥を選べるかどうか判断するに際し、キャラクター・レベルを有効メイガス・レベルとして扱う。 呪文撃/Spellstrike:11レベルの時点で、呪文撃のクラス特徴を得るが、別のクラスの呪文スロットから発動するものであってさえ、メイガス呪文リストにある呪文のみに使える。 秘奥強化/Improved Arcana:15レベルの時点で、メイガスの秘奥を追加で1つ得る。 上級秘奥/Greater Arcana:19レベルの時点で、メイガスの秘奥を追加で1つ得る。
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損傷部へのアクセス 損傷部へのアクセス 開始条件 ビーム ウェーブ・ラボに入る 関連 開始条件 エリア/ハードウェアラボの破損部、船外にあるDr.カルビーノの近くの壊れた操作パネルを修理IIで直す。 ビーム ウェーブ・ラボに入る 船内に回り込んで入れば完了する。 関連 メインストーリー 勤務初日 脱出 眺めの良すぎるオフィス おぼろげな鏡の向こう ジャニュアリーと話す 回り道 音声収集 バックアップから復元する
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モンク Monk モンクは理想主義者が身体および精神双方の訓練と熟達を行う中で統一と啓発を見出した知識の、後の探求者である。モンクの力の多くは、自身の精神に内在する超自然的な力の形態の1つである気 に由来、あるいは依存している。 このセクションはいかなる気 の使い手も自身の気 プールを増加することのできるモンクの誓いを紹介する。誓いに続くのは気 の尋常ならざる使い道を学ぶことのできる新しいアーキタイプ、軽功拳士である。 モンクの誓い Monk Vows モンクは誓いの厳格な主義を是認することにより、その肉体により多くの気 を保持する訓練を行うことができる。自身の誓いの主義を固守することにより、モンクの気 プールは誓いの説明に記述されている量だけ増加する。あらゆる誓いはこの気 の増加を相殺するペナルティあるいは制限を受け、モンクはどのレベルにおいても誓いを為すことができるが、クラス能力として気 プールを得るまでは、気 プールを加えない。これらの誓いを取得するための能力は、そのモンクが誓い全てを破ってさえ、“不動心”クラス特徴と置き換える。 モンクが故意に、進んで誓いを破る場合、気 プールは(すべての気 ポイントを使い果たしたかのように)0に減少し、贖罪を果たすまではプールを補充したり、気 あるいは気 プールを必要とする能力を使用することはできない。贖罪には、アトーンメント呪文を伴った誓いの再誓約が必要となる。贖罪後、モンクの通常の気 プール(誓いによるボーナスを除く)は復帰する。モンクが丸一月以前に破棄した誓いを是認する場合、モンクの 気 プールは誓いから得られる追加ポイントを再獲得し、モンクは誓いを続行するか、あるいはペナルティなしに誓いを差し戻すかを決定できる。一度この方法でモンクが誓いを差し戻すと、その誓いからは二度と気 ポイント・ボーナスを得られることはない。 モンクは複数の誓いを立てることができる。これらの効果と気 プール増加は累積する。モンクが誓いを破った場合、上記の通りに気 を失う;贖罪はモンクが破っていない誓いからの追加の気 を取り戻すことを意味するが、破った誓いからの追加の気 は一月に渡る誓約を完了するまで戻ってこない(事実上、いったんモンクが贖罪を行えば、1つの誓いに違反することは他の誓いに影響しない)。 鎖の誓い/Vow of Chains:後悔からか、あるいは奴隷に落とされることの苦しみに注意を向けるためにか、モンクは手首と足に枷を填める。このことはモンクの攻撃ロールとACに-1ペナルティを与え、移動距離を10フィート減少させる。一時的に鎖を身につけられない場合には、モンクはこの苦しみを模倣するために大岩あるいはその他の重荷を運んでもよい(中装あるいは重装鎧を含む)。この誓いを立てたモンクは3モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 真実の誓い/Vow of Truth:モンクははったり、騙そうとする意図で半分だけ真実を述べる、誇張、罪の無い嘘、などを含め いかなる嘘も故意に発言することが許されない。これはすべての形態の意思疎通に適用される。真実を告げることにより、他者に害を与える状況下の場合は、モンクは沈黙を保たねばならない。この誓いを立てるほとんどのモンクは、責任を示すために沈黙の誓いをも立てている。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 清潔の誓い/Vow of Cleanliness:この誓いを立てたモンクは毎日身を清めねばならない。モンクは毎日、あるいは自身のローブが汚れたらすぐに、おろしたての衣類に着替えねばならない。自身の髪をきちんと編みこむか、あるいは剃り落とすことを含め、モンクの外見は完全に保たれねばならない(また、男性のモンクは、綺麗に剃った顔を保つ)。この誓いはモンクが進んで汚穢、病気、死者、あるいはアンデッドに触れることを禁じるが(モンクは病に苦しむ者を清め、あるいは治療することを試みるかもしれないが)、これらのクリーチャーを攻撃するために人工的武器を使用することは許されている。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 清貧の誓い/Vow of Poverty:清貧の誓いを立てたモンクは、6つより多くの所有物を決して所持してはならない──簡素な衣類1揃い、サンダルかシューズ1足、鉢1つ、袋1つ、毛布1つ、そしてその他のいずれかのアイテム1つ。これらのアイテムのうち、1つは何らかの価値を持つことができる(しばしばモンクの重要な個人的意味を持つ家宝)が、5つは平淡で簡単な造りでなければならない。モンクは質素な宿で1週間の間、食べ、入浴し、過ごすのに必要であるよりも多くの金銭あるいは個人的な富を維持してはならない。モンクは 50GP より多くの価値を持つ、他人の富かアイテムを借り受け、あるいは運ぶことができない。モンクは他のクリーチャーより治療用ポーション(あるいは、同種の消費され、その後無価値になる魔法のアイテム)を受け入れ使用することが許される。この誓いを立てたモンクは彼の持つ2モンク・レベルごとに1気 ポイントの気 プールが増加する。 断食の誓い/Vow of Fasting:モンクは米(もしくは同種の薄味の主食)以外のものを食べず、水以外のものを飲まない。モンクは定められた日に(通常は一月に一度、あるいは神格の祝日)、適切な栄養を維持するため、それ以外の薄味の簡単な少量の食べ物を食べてもよい。モンクは煙草、薬物、ポーション、飲食が必要な錬金術アイテム、またはその他の食物か飲料であると見なすことのできるいかなるものもを使用できない。この誓いを立てたモンクは6モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 沈黙の誓い/Vow of Silence:モンクは言葉を話さず、静かに行動するよう心がけねばならない。この誓いを立てるほとんどのモンクはこれらの音さえも最小となるように自身の武器および敵を選択するが、突発的な騒音および(拳あるいは武器が敵に打ちつけられる音のような)戦闘の音はこの誓いの影響を受けない。モンクは他者に危険を警告するために(足を踏み鳴らしたり手を叩くような)音声によらない音を立てることは許される。モンクは身振りや動きを用いて他者と意思疎通することは許されており(手話を含む)、筆談も許される。この誓いを立てたモンクは6モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 独身の誓い/Vow of Celibacy:モンクはすべての性的かつ親密な肉体的活動を慎まねばならない。この誓いを立てたモンクはそれを極端に受け取り、他人と部屋を共有することすら拒否し、あるいは集団の他の人々が野営している反対側で眠る。独身のモンクは他者に触れられることを許さず、また他者に触れない(味方の接触呪文を含む)。戦闘中に敵を打撃するか、あるいは敵の打撃を受けることは禁止されていないが、モンクはすべての平和的あるいは享楽的な接触を避ける。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 平和の誓い/Vow of Peace:モンクは平和を実現するために努力せねばならず、暴力は最後の手段としてのみ使用を許される。モンクは決して戦闘中の最初の打撃を放つことはできない。攻撃を受けた場合、モンクは最初の2ラウンドの間、防御的戦闘あるいは防御専念を使用せねばならない。モンクは常に敵に投降の手段を与えねばならず、逃げるように合理的に誘導できた、あるいは生産的な仲間として文明社会に加わることができたであろう他のクリーチャーを、故意に殺すことができない(当然、これはほとんどの怪物を除く)。この誓いを立てたほとんどのモンクは、相手に組みつき、押さえこみ、十分な努力の後に彼ら自身を次第に自由にすることを可能にする専門の結びで彼らを縛りつける方法を学ぶ。ほとんどの平和のモンクは菜食主義者である。この誓いを立てたモンクは5モンク・レベルごとに1気 ポイント(最小+1)の気 プールが増加する。 軽功拳士(アーキタイプ) Qinggong Monk 軽功拳士は超人的妙技を行い、あるいは超自然的エネルギーを持つ相手を打ち倒しさえもするために、自身の気 を使う達人である。ある者は過酷な修行を通じて気 を超える力を達成し、また別の者は故意あるいは偶然に稀少な香草または奇妙な神秘的な果実を摂取することによってこの力に達し、そしてまた幾人かは瀕死の軽功使いによってこれらの能力を贈られた。 気 の力/Ki Power:軽功拳士は以下のモンクのクラス能力を獲得する資格を得たときに、気の力(以下参照)1つを選択できる:浮身(4レベル)、大跳躍(5レベル)、肉体の完成(7レベル)、金剛身(11レベル)、縮地の法(12レベル)、金剛心(13レベル)、激震掌(15レベル)、時知らずの肉体(17レベル)、日月語(17レベル)、虚身(19レベル)、即身成道(20レベル)。これは、この気 の力のために軽功拳士が諦めたモンクのクラス能力と置き換える。 気 の力 ki Powers 気 の力は、モンクの気 の力を利用した能力である。標準のモンクは肉体の完成、縮地の法、および虚身のように、気 の力のように見なすいくつかの能力を持つ。軽功拳士は、しばしば無病身のようなモンクの気 以外の能力を置き換えて、追加の気 の力を学ぶことができる。気 の力は3つのカテゴリに分類される:特技、モンク能力、および呪文。 特技:これらの気 の力は特定の特技の効果を複製する。モンクは気 の力によって選択した特技の前提条件を満たしている必要はない。例えば、軽功拳士は特技としての《一撃離脱》を選択するための前提条件を満たしていない場合でさえ、気の力によって《一撃離脱》を選択できる。これらの気 の力の1つを起動するのは、モンクのターンのフリー・アクションである:自身の次のターンの開始時まで、モンクはその特技を持っているかのように扱う。これらの特技を複製する気 の力のうちいくつかは、割り込みアクションにより起動してもよい;これらの力は気 の力リストに記述されている。 モンク能力:いくつかの気 の力は標準のモンク能力である。軽功拳士は標準のモンク能力の代わりに異なる気 の力を選択した場合でさえ、自身の気 の力の1つとして、後からそのモンク能力を選択することができる。 呪文:これらの気 の力は呪文の効果を複製し、擬似呪文能力とする。軽功拳士のクラス・レベルはこれらの擬似呪文能力の術者レベルであり、精神集中ボーナスの決定には【判断力】を用いる。 前提条件:すべての気 の力は、それを選択する要件としての最小モンク・レベルを持つ。前提条件を満たさないモンクはその気 の力を選択できない。 起動:ほとんどの気 の力は、モンクが気 ポイントを費やすことを必要とする;気 の力の後に必要量が記載されている。0気 ポイントを要する気 の力は、能力を使用するために、モンクが気 プールに気 ポイントを残している必要はない。 モンクの気 の力に対するセーヴィング・スローは、あれば、10+モンク・レベルの1/2+モンクの【判断力】ボーナスである。 ダガー(†)の付されている特技は、割り込みアクションにより起動できる気 の力である。 4レベル気 の力 4th-Level Ki Powers オーギュリイ(1気 ポイント) キ・アロー(1気 ポイント) 《気の起き上がり》†(0気 ポイント) 《強打》(1気 ポイント) 《軽業移動》(1気 ポイント) 《死の否定》†(0気 ポイント) スコーチング・レイ(2気 ポイント) トゥルー・ストライク(自身のみ、1気 ポイント) バークスキン(自身のみ、1気 ポイント) ハイドローリック・プッシュ(1気 ポイント) 《早抜き》(1気 ポイント) 《万能投擲術》(1気 ポイント) フェザー・ステップ(自身のみ、1気 ポイント) 浮身(モンク能力、0気ポイント) メッセージ(1気 ポイント) 6レベル気 の力 6th-Level Ki Powers 《一撃離脱》(1気 ポイント) 《回避移動》†(1気 ポイント) ガシアス・フォーム(自身のみ、1気 ポイント) クローク・オヴ・ウィンズ(自身のみ、2気 ポイント) 大跳躍((訳注:モンク能力)1気 ポイント) ハイドローリック・トレント(2気 ポイント) 《矢つかみ》†(1気 ポイント) 《蘇る英雄》†(1気 ポイント) リムーヴ・ディジーズ(2気 ポイント) 8レベル気 の力 8th-Level Ki Powers 《蜘蛛の歩み》(1気 ポイント) シェア・メモリー(0気 ポイント) 《滑るような移動》†(1気 ポイント) シルク・トゥ・スティール(1気 ポイント) 《大旋風》(2気 ポイント) ドラゴンズ・ブレス(2気 ポイント) 肉体の完成(モンク能力、2気 ポイント) ニュートラライズ・ポイズン(3気 ポイント) ポイズン(2気 ポイント) レストレーション(自身のみ、2気 ポイント) 10レベル気 の力 10th-Level Ki Powers 《風の如き脚》(2気 ポイント) キ・リーチ(0気 ポイント) シャドウ・ステップ(1気 ポイント) 《上級突き飛ばし》(2気 ポイント) 《上級フェイント》(2気 ポイント) 《上級武器落とし》(2気 ポイント) 《上級武器破壊》(2気 ポイント) スピット・ヴェノム(2気 ポイント) 《追尾打撃》†(2気 ポイント) ディスコーダント・ブラスト(2気 ポイント) 《踏み込み》(1気 ポイント) 《無視界戦闘強化》†(1気 ポイント) 12レベル気 の力 12th-Level Ki Powers 《合気投げ》(2気 ポイント) 《エレメンタルの拳》(2気 ポイント) 《蹴り飛ばし》(2気 ポイント) 金剛身(モンク能力) シャドウ・ウォーク(3気 ポイント) 縮地の法(モンク能力、2気 ポイント) 《代用武器体得》(2気 ポイント) バトルマインド・リンク(4気 ポイント) 14レベル気 の力 14th-Level Ki Powers 《合気投げ強化》(2気 ポイント) 《雲海の歩み》(3気 ポイント) キ・シャウト(3気 ポイント) コールド・アイス・ストライク(3気 ポイント) 金剛心(モンク能力) ソニック・スラスト(2気 ポイント) 《武器落とし打撃》(2気 ポイント) ブラッド・クロウ・ストライク(2気 ポイント) 16レベル気 の力 16th-Level Ki Powers 《貫通打撃》(2気 ポイント) 激震掌(モンク能力、2気 ポイント) 《渾身の一打強化》(2気 ポイント) ストラングリング・ヘア(3気 ポイント) 《出血化クリティカル》(3気 ポイント) 《上級無視界戦闘》†(2気 ポイント) 《電光の如き脚》(3気 ポイント) 18レベル気 の力 18th-Level Ki Powers 時知らずの肉体(モンク能力、0気 ポイント) 日月語(モンク能力、0気 ポイント) 20レベル気 の力 20th-Level Ki Powers 《足萎えさせるクリティカル》(3気 ポイント) 虚身(モンク能力、3気 ポイント) 《聴覚喪失化クリティカル》(3気 ポイント) 《上級貫通打撃》(3気 ポイント) 即身成道(モンク能力、20レベル) 《疲労化クリティカル》(3気 ポイント) 《盲目化クリティカル》(3気 ポイント)